PUBBLICATO ORIGINARIAMENTE IL 06/09/2018 E OGGI NON PIU' DISPONIBILE
Torniamo oggi a parlare di giochi poco noti al grande pubblico e che rientrano di diritto nella categoria Outsiders.
Oggi vi darò le mie impressioni su un titolo ormai vetusto, visto che è uscito nel 2010 per la vecchia generazione di console X-Box 360 e PS3.
Parliamo di Resonance Of Faith gioco sviluppato da tri-Ace e pubblicato da Sega.
Ma perchè recuperare ora un gioco che ha ormai 8 anni?
Ovviamente per curiosità dopo aver visto il trio di protagonisti nel cross-over Project X-Zone di cui vi parlavo qualche tempo fa.
Il gioco parte da due filmati che, se non ci fa troppa attenzione, sembrano staccati dal resto della storia.
Filmato 1
Filmato 2
Dopo tali filmati conosceremo la squadra dei nostri eroi.
Vashyron
Il maggiore dei tre protagonisti. Un uomo di 26 anni vestito come un moderno cowboy e capo della squadra di cacciatori di taglie.
Zephyr
Un ragazzino di 17 anni forse un po' troppo scapestrato.
Leanne
La ragazza del gruppo. Una ventunenne pacata dal passato misterioso.
Il trio, ma tutta la popolazione mondiale vive su Basel, una gigantesca torre dove i ricchi vivono ai piani altri mentre i meno abbienti nei piani inferiori.
Ma perché tutta la popolazione mondiale si è trasferita su Basel? beh ovviamente perché la Terra è stata resa inabitabile dall'inquinamento provocato dall'uomo.
Partiremo quindi dalla nostra casa-base situata al 4° piano della struttura.
Iniziando a guardarci attorno per il piano scopriremo che Basel è una struttura meccanica molto complessa con uno stile molto Steam Punk.
Il nostro trio dovrà quindi recarsi alla gilda, il centro operativo dell'intero gioco, dove potrà recuperare una serie di missioni.
Se lo stile narrativo è decisamente da "manuale" per un JRPG, quello che rende ROF unico è il muoversi per Basel e il battle system decisamente originale.
Partiamo dalla world map.
Come già spiegato Basel è diviso in piani, chiaramente non tutti accessibili fin dall'inizio.
Girando per Basel non vedremo mai il nostro team muoversi direttamente ma sarà sempre "rappresentato" da un cursore.
La cosa che salta subito all'occhio è la gestione della mappa. Ogni casella di ogni piano viene rappresentato con un esagono che lo "pavimenta".
Combattendo e risolvendo missioni otterremo delle "cellule di energia", ovvero dei tasselli con varie forme e dimensioni che abiliteranno il sentiero, le stazioni energetiche e le nuove location sparse per la mappa.
Se le cellule energetiche "comuni" sono bianche, in alcuni settori sarà necessario ottenerne altre colorate per poter sbloccare, e quindi avere l'accesso, al settore o alla parte di esso.
Per salire e scendere nei piani della torre avremo degli ascensori. Uno principale che è il fulcro di Basel, e altri sparsi qua e la nei settori.
Quindi una parte del gioco sarà condizionata dallo sbloccarci la via e le zone da visitare, cosa che mi ha ricordato i giochi gestionali dove bisogna costruire la città.
Passiamo al battle system, decisamente molto ostico da spiegare, anche se ci basiamo sul tutorial che avremo all'arena del gioco, sulla quale torneremo tra non molto.
Il sistema di combattimento è gestito a turni, ma con una modalità action.
Cosa che salta subito all'occhio è l'equipaggiamento dei protagonisti e di buona parte dei nemici, ovvero le armi da fuoco.
Infatti i nostri potranno equipaggiare solo pistole e mitragliatrici come arma "primaria" unendola a bombe e granate, caricatori speciali e kit curativi.
Le armi sono divise in due classi, quelle a "danno diretto" e quelle a "danno superficiale".
Vediamo di fare chiarezza.
In pratica le pistole, con cui sono inizialmente armati Vashyron e Leanne, sono a danno diretto mentre il mitra di Zephyr farà danno superficiale.
Cosa cambia per le due classi?
In pratica i mitra indeboliranno la difesa e la pistola infliggerà danno.
So che forse non è chiarissimo ma cerchiamo di fare un esempio.
Prendiamo un nemico che ha 100 punti vita. Una pistola fa a proiettile diciamo 1 un danno.
Quindi più o meno servono 100 proiettili per uccidere il nemico.
Il mitra fa due danni superficiali a proiettile. Quindi una cinquantina di colpi per coprire (diventando blu) la barra del nemico.
Ammettiamo adesso che dopo un turno di mitra sono stati inferti 24 danni superficiali. Se adesso colpiamo il nemico con la pistola basterà un unico proiettile per coprire tutti i danni superficiale inferto.
In pratica prima si indebolisce la corazza e poi si infligge il colpo di grazia.
Altra cosa particolare è la gestione dei turni.
Buoni e cattivi potranno, contemporaneamente muoversi e attaccare.
Chiaramente parlando di armi da fuoco, servirà un tempo per caricare e prendere la mira.
Esso chiaramente non varia solo all'abilità con l'arma ma anche, ovviamente, alla distanza del bersaglio.
Per cui più vicini siamo al bersaglio, più velocemente saremo pronti a far fuoco.
Quindi dovremo valutare se e quanto muoverci vicino al nostro nemico per ottimizzare i danni.
La cosa che rende spettacolari i combattimenti sono le cosiddette "azioni eroiche".
In pratica al "costo" di un cristallo eroe, potremo mandare all'assalto uno dei nostri protagonisti in una corsa in linea retta.
Durante la corsa potremo eseguire più volte fuoco ed eseguire salti acrobatici.
Cosa servirà a tutto ciò? beh chiaramente a poter colpire il nostro avversario da più punti indebolendo le sue difese o centrandolo nel punto debole.
Analogamente il discorso vale anche per i nemici che per i primi colpi eseguiranno sempre e solo danni superficiali.
Quando la nostra barra sarà sovraccarico di danni verremo buttati in terra, perderemo uno o più cristalli eroe, e la nostra barra verrà ricaricata.
Il problema dov'è? chiaramente che se i cristalli eroe finiscono, perché abbiamo usato in maniera sconsiderata le azioni eroiche o ci saremo fatti crivellare di colpi, andremo in modalità panico.
In pratica saremo meno precisi negli attacchi e più vulnerabili agli attacchi diretti.
Inutile dire che nel, diciamo 99% delle volte che entreremo in modalità panico, avremo perso.
Vi giuro all'inizio non capivo, non volevo capire, ho maledetto questo sistema di combattimento.
Io prevalentemente uso attacchi sempre e solo eroici, in quanto più funzionali e veloci, oltre al fatto che si subiscono sicuramente meno danni.
Le prime volte usavo in maniera sconsiderata i pochi cristalli eroe a disposizione e perdevo.
Perdevo, riperdevo e riperdevo ancora.
Soprattutto con i boss.
Fin tanto che, seguendo qualche guida su Internet ho capito il fulcro.
Fare una montagna di esperienza.
E come farla? beh ovviamente tramite l'arena precedentemente citata.
In pratica è il miglior luogo per "farmare" la nostra squadra.
Sborsando un costo di iscrizione è possibile accedere ad uno dei 50 livelli (anche se non tutti accessibili da subito).
Qui potremo combattere in "sicurezza", affrontando la sfida del livello. Vincendo otterremo delle monete (bronzo, argento o oro a seconda del livello affrontato) e un premio in denaro pari a "una volta e qualcosa" della quota di iscrizione.
Ogni quattro vittorie si sblocca il livello successivo e, mano a mano che si aumenteranno le vittorie, fino a 10 il livello aumenterà il "qualcosa" di premio in denaro ottenuto.
Ma visto che ci siamo, perché non parlare del sistema di progressione di esperienza del team?
Per quanto mi riguarda il sistema di progressione ha ricordato non poco quello di Final Fantasy 2, ovvero il weapon system.
Infatti cresceremo di livello più faremo esperienza su una determinata arma. Per cui, appena è possibile, è consigliato switchare le armi.
Quindi in pratica se Vashyron parte con le pistola e dopo dieci livelli esperienza farà fatica a progredire, non appena prenderà il mitra in pochissimo tempo aumenterà di li livello.
Visto che abbiamo parlato delle armi spendiamo due parole sulla loro gestione.
Rispetto ad un qualsiasi JRPG, dove mano a mano che si procede otterremo armi più performanti, in ROF questo non accadrà quasi mai.
Infatti le armi acquistabili sono rare e solo nelle fasi più avanzate del gioco.
Per aumentare la potenza di fuoco bisognerà personalizzare la propria attrezzatura.
Infatti potremo, ma anche su questo ci torneremo, acquistare o creare componenti per le armi.
Mirini per migliorare la precisione, canne per aumentare la gittata e la potenza, caricatori più ampi, stabilizzatori e quant'altro servirà a rendere più letale la nostra attrezzatura.
In pratica ci si porta sullo stile FFVIII dove l'arma era la stessa da inizio a fine e veniva potenziata coi componenti sparsi per il gioco.
Diciamo che questa cosa ha pro e contro. Infatti se da una parte potremo "pimpare" la nostra arma a uso e consumo nostro, dall'altra avremo due forti svantaggi.
Infatti non potremo comprare mai direttamente i componenti migliori, visto che i negozi sparsi propongono sempre e solo "l'armamento base", dall'altra dovremo attendere di ottenere i componenti per creare le nostre attrezzature.
Vi assicuro che a gioco completato avere il set migliore è difficile. Il problema è che i componenti, molto spesso escono random da determinati nemici.
Nella costruzione attrezzatura verremo aiutati, in quanto da una parte sarà la selezione del componente da creare a dirci il o i materiali mancanti, dall'altra sarà la gilda che terrà un archivio dei nemici della loro posizione a Basel e dei loro componenti droppati.
Il difetto, come dicevamo, è la randomicità dei componenti. Se pur riusciamo a sapere dove si trova il nemico interessato, non è sempre detto che esso droppi il materiale che ci serve, e questo alla lunga è snervante.
P.S.: cercando immagini per questa recensione ho notato che la mia fantasia costruttiva è limitata.
Infatti il mitra che vedete in foto nella mia partita era si pieno di mirini e col caricatore più capiente, ma mi ero limitato alle due canne di gittata.
Guardate qua invece....
Una cosa che ho trovato inutile sono le pozioni curative.
Infatti ho notato che se ero in fase "normale", preferivo attaccare, tanto i danni superficiali sarebbero stati curati a fine duello.
Se altresì ero in modalità "panico", pur curando i miei personaggi, essi non recuperavano i cristalli eroe per uscire dalla modalità.
Quindi molto spesso preferivo perdere e ricominciare la battaglia.
Cosa che non ho detto è la gestione del game over.
Infatti rispetto agli altri RPG, quando si muore in battaglia, al giusto prezzo, la si ricomincia dall'inizio, in un loop infinito dove o si vince, o ci rompe i coglioni perché non si riesce perché o troppo deboli o male equipaggiati.
Vi assicuro, specialmente nelle prime fasi la cosa è snervante, perché non si ha sufficiente potenza.
Nella seconda parte è comunque snervante perché si è mal equipaggiati.
Cosa significa? che molto spesso, quando ne ho avuto la possibilità, equipaggiavo il trio con due pistole/mitragliatrici per personaggio per aver maggiore potenza di fuoco.
Verissimo e giustissimo, peccato che a volte sarebbe stato meglio trovare un compromesso del tipo pistola e granate o mitra e proiettili speciali.
Qui infatti ho trovato una grossa pecca del sistema di combattimento. Durante la scena non è possibile cambiare l'attrezzatura.
Forse mi direte, beh si è normale, non si è mai potuto fare.
Verissimo con un mah, ovvero che in ROF ci sono molte scene con scontri continuativi.
Mi spiego meglio. Molte zone di Basel si attraversano tramite la "visione mappa" e i nemici appaiono "random".
In quel caso il combattimento, spesso skippabile, inizia e finisce li.
In molte altre scene, tipo caverne o simili, avremo una sequenza di arene di combattimento ininterrotte che spesso portano al boss.
Per cui non sarebbe stato sbagliato, magari a battaglia conclusa nel frammento di mappa, dare la possibilità di cambiare l'equipaggiamento del gruppo per affrontare la prossima arena.
Gestioni diverse a parte, secondo me la vera pecca di questo gioco è la trama.
I tre protagonisti, per quanto abbastanza canonici a livello di caratterizzazione, hanno tutti un passato misterioso da raccontare e gli stralci di filmato qua e là, che costituiscono la storia vera e propria, convincono il giocatore a proseguire nella narrazione.
Il problema è che il gioco, nei suoi 16 capitoli, racconta la vicenda in maniera troppo frammentaria, lasciando molti mah anche alla sua conclusione.
Personalmente anche il finale lascia il tempo che trova.
Si arriva ad una conclusione, ma molte cose vengono lasciate in sospeso.
Perché? non ne ho la più pallida idea.
E' un peccato perché tutto sommato, per quando abbia smadonnato all'inizio, prendendo mano col battle system e "affezionandomi all'arena", ho consumato molte ore nel gioco arrivando quasi a 113 monitorate dai salvataggi.
La struttura del gioco è molto lineare nel suo svolgimento e la struttura a capitoli permetteva molte spiegazioni e dettagli che restano sospesi.
Invece si è preferito dare un'impronta molto più action anni '90 che sviluppare una trama più consistente.
Diciamocela tutta, tutti i capitoli seguono una sequenza ben definita.
Filmato di apertura, missione primaria, recupero delle missioni secondaria.
Risoluzione delle missioni, dove la primaria porta allo scontro col "boss di livello", filmato di passaggio al nuovo capitolo.
Il che va bene, ma se si rendeva tutto più chiaro con uno sviluppo più profondo ed equilibrato della vicenda.
Infatti si notano che i primi 4 o 5 capitoli, ai fini della storia, non servono perché non aggiungono nulla.
Solo nei capitoli più avanzati si arriva a qualcosa più sostanzioso, ma parliamo sempre di frammenti.
Ed è un peccato perché l'incipit generale con i privilegiati che sono cardinali, con quel giusto mix tra sacro e profano, con i protagonisti che avevano veramente molto da raccontare, avrebbe portato alla creazione di un gioco che sarebbe stato ricordato per molto tempo.
Tiriamo quindi le somme.
Vale il "prezzo del biglietto"?
Ni. Resonance Of Faith è un gioco che per le ambientazioni e la "natura misteriosa" sul passato dei protagonisti ha il suo fascino.
Il sistema di combattimento è ostico da padroneggiare e serviranno moltissime battaglie per poterlo apprezzare appieno.
La gestione dell'esperienza è la più corretta per un gioco del genere e amando e riconoscendo lo stile di Final Fantasy 2, non posso che promuoverlo a pieni voti.
La gestione delle armi mi è piaciuta in parte visto che molto spesso il denaro sonante è inutile e i pezzi per creare le attrezzature sono troppo "random".
Avrei preferito sborsare più soldi e avere delle armerie, magari nei piani più bassi di Basel, dove poter acquistare direttamente i pezzi migliori, i proiettili più performanti o le granate speciali.
La storia pecca di scrittura, sembra che molti pezzi restino nel limbo, forse perché si volevano fare molti più capitoli, forse perché semplicemente i Giapponesi sono a volte contorti nel raccontare.
Graficamente è gradevole. Niente di esageratamente spettacolare però ben costruito per il contesto.
Va provato solo ed esclusivamente consci dei suoi difetti e sapendo che potreste perdere veramente molto tempo per la sua risoluzione.
P.S.: se qualcuno ha teorie sul finale, e sulla storia in generale, mi faccia sapere.
P.S. 2: esiste anche un livello segreto, accessibile però solo durante una seconda partita partendo dai dati di conclusione della prima run, che porta dal livello 4 al livello 12.
I più attenti avranno notato una strada vicino alla base, che porta ad un sentiero che però non è accessibile senza blocchi neri.
Questo porta a Neverland e uno scontro extra che però, filmato alla mano, non porta a nulla di sostanzioso per la trama generale.
Ovviamente SPOILER ALLERT.
Ve lo lascio qui, se ve lo siete perso durante la prima run e non volete spendere circa altre 80 ore per rigiocare tutto e accedervi. Io ho visto direttamente il filmato.
See you next
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