PUBBLICATO ORIGINARIAMENTE IL 01/01/2015
Ci fu un tempo, un'epoca lontana, dove due case produttrici si scontrarono più e più volte per il dominio di un genere che oggi è pressochè abbandonato.
Dalle ceneri di quest'epica battaglia senza vincitori ne vinti, nacque la fusione definitiva delle due fazioni.
Quest'intro, un po' cavalleresco se vogliamo, introduce l'argomento di oggi. Parleremo infatti di uno dei JRPG più famosi dell'anno scorso, ovvero Bravely Default: Flying Fairy, uscito per Nintendo 3DS a dicembre 2013, più di un anno (novembre 2012) dopo la versione giapponese.
Il gioco è sviluppato da quella che è diventata la casa simbolo degli JRPG ovvero SquareEnix, fusione della Enix Software, nota per il brand di Dragon Quest e della Squaresoft, padre di Final Fantasy.
"Luxendarc, una terra pacifica e armoniosa, governata da quattro forze elementali di cui il potere è racchiuso nei quatto cristalli degli elementi. Un giorno la loro luce si spense e da quel momento le forze della regione di Eternia danno la caccia alle vestali, credute responsabili dell'accaduto. A causa di ciò il vento ha smesso di soffiare, il mare si è imputridito, i vulcani eruttano e la terra trema di continuo."
Questa sarà brevemente la trama della nostra avventura che presenterà i nostri futuri quattro eroi e, in particolare Tiz Arrior, unico sopravvissuto al grande terremoto che distrugge la sua città natale Norende, facendogli perdere tutte le persone a lui care.
Senza spoilerare oltre la trama, parte fondamentale del gioco, vi basti sapere che il resto del prologo servirà a riunire sotto la stessa bandiera anche gli altri tre protagonisti della storia, senza dimenticarsi della fatina dei cristalli Airy, vera mascotte, un po' rompiballe, della squadra.
Come dite? la intro ha un che di già sentito? Eh già, quattro eroi e quattro cristalli degli elementi che mantengono l'equilibrio del mondo. Se aspettate un attimo vedrete che le somiglianze non finiscono qui.
Infatti, nelle prime battute della storia, oltre ad introdurci i protagonisti, sui quali ritorneremo in maniera dettagliata in seguito, ci verranno spiegate le varie meccaniche di combattimento e gestione della squadra.
Per chi ha un minimo di conoscenza del genere, la cosa che salta subito all'occhio è che siamo di fronte all'impostazione più classica e consolidata dei gloriosi JRPG che hanno spopolato tra la fine degli anni '80 e gli inizi del 22° secolo.
Gli eroi dalla parte destra dello schermo, i nemici nel lato sinistro e il menù di selezione dei vari comandi da imparare. Le cose che variano il gameplay saranno due, il class system e il Brave/Default.
Come dite? il class system ha un che di già sentito? Bravissimi, questa è la seconda somiglianza con un altro titolo, che tra l'altro ho finito nello stesso periodo l'anno scorso, Final Fantasy III.
Sarò onesto, l'introduzione, le prime classi sbloccate mi hanno fatto dire, "questo è FFIII in chiave moderna". E visto che per quanto FFIII fosse stato un titolo valido ma con alcuni difetti, personalmente fastidiosi (andate a rileggervi il post dedicato), le prime fasi di questo Bravely Default erano quasi ed esclusivamente basate sul paragone tra i due titoli. Ma devo dire che ne sono rimasto piacevolmente soddisfatto su molti punti di analisi, ma andiamo con ordine.
Come vi ricorderete dissi che le classi venivano sbloccate nell'ottenimento dei poteri dei vari cristalli. Qui le cose sono un po' più interessanti, visto che i nuovi poteri, chiamati asterischi di classe, verranno ottenuti combattendo e sconfiggendo il boss che rientra in quel determinato "lavoro".
In termini filmici mi ha ricordato Highlander dove Connor MacLeod, sconfitti i vari immortali otteneva la Reminiscenza, ovvero tutti i poteri e le conoscenze dello sconfitto. Qua non è proprio così visto otterremo solo la classe e dovremo svilupparla, però mi divertiva questo paragone.
Come usanza, a inizio avventura, saremo dei semplici "tutto fare". Rispetto a FFIII il "tutto fare" non ha nessun tipo di abilità magica, ma semplicemente delle abilità di supporto che torneranno utili nel proseguo della missione. Seguendo sempre i canoni classici, le prime trasformazioni saranno gli iconici mago bianco/nero, monaco e cavaliere.
Sarà il mio stile di gioco, sarà che i miei eroi li ho sempre schierati in prima linea, però il mago come classe, l'ho sempre snobbata. E ogni JRPG me ne da sempre una riprova. Anche questa volta imbastisco inizialmente una formazione a quattro con le classi citate ma, poco dopo, elimino il mago nero e sviluppo, con molta fatica, il mago bianco solo per avere le magie di cura o di resurrezione.
Proseguendo nella storia e sbloccando nuove classi, alcune le ho provate e portate avanti ma alcune sapevo già a cosa andavo incontro e le ho evitate come la peste.
Una cosa su cui mi sono soffermato molto è l'analisi del difetto riscontrato nel FFIII, ovvero la multiclasse. Anche in Bravely Default sbloccheremo moltissime classi nel proseguo della storia e verrà spontaneo cambiarla in corso d'opera. Ecco, anche in questo caso pur non raggiungendo ancora l'ideale perfetto secondo i miei gusti personali, ci avviciniamo tantissimo.
Mi spiego meglio (probabilmente frase che appare almeno una volta in tutti i miei post):
Sblocco la classe del mago bianco. Progredisco nei livelli, ottengo abilità e magie di alto livello. Chiaramente il mago bianco è una "soppa" nel combattimento. Successivamente ottengo il ranger, e cambio classe.
Cosa ho ottenuto?
Ho un ranger come "classe principale", al quale posso "unire" una classe che diverrà di supporto, in questo caso il mago bianco.
Quindi ho sia le abilità dell'una che dell'altra classe. In più ci saranno delle abilità chiamiamole di contorno, ad amplificare i poteri. Cazzo! questo era quello che volevo da FFIII, avere la possibilità di sviluppare più classi nel corso della storia e usarne unitamente i poteri. E' quindi tutto oro ciò che luccica? chiaramente no. Infatti le abilità della classe di supporto non saranno sempre efficaci da utilizzare come fossero nella classe principale.
Facciamo un esempio? l'energia/energira/energiga, le magie curative, insomma. Se siamo un mago bianco con abilità di ranger energira restituirà un 1000 - 1100 punti vita a colpo, se le classi sono invertite, saranno solo 800 - 900. Chiaramente pur sembrando poco, nei livelli alti questo dislivello si sente... e tanto. Chiaramente avrei preferito che l'abilità acquisita rimanesse invariata.
Una cosa che invece ho apprezzato molto è la gestione "finita" delle classi. In FFIII le classi arrivavano fino a livello 99 non permettendone troppo il cambio. Qui il livello massimo è 14. Questo permette, visto anche il numero elevato di classi, 23, la possibilità di testare varie classi e varie combinazioni.
Come dicevamo all'inizio del discorso in questo titolo vengono introdotte anche delle abilità di contorno. In pratica ogni classe ottiene dei vantaggi tipici della classe, che possono essere equipaggiati come fossero delle vere e proprie armi. Sicuramente due delle abilità più importanti sono "autoguarigione" e "all'inferno". La prima è un'abilità del mago bianco che, a battaglia conclusa, elimina qualsiasi tipo di stato alterato (veleno, tenebra, mutismo ecc.). La seconda invece è un'abilità del cavaliere nero che lancia un attacco a tutti gli avversari nel momento della morte in battaglia.
Quindi pur non potendo creare un personaggio multiclasse che ha tutte le abilità sviluppate, possiamo creare un eroe biclasse con alcune abilità di supporto. Una delle cose a cui bisognerà fare attenzione sarà trovare la giusta "alchimia" tra le due classi scelte. Quindi, consiglio spassionato, cercate di analizzare punti di forza e debolezza di ognuna delle professioni sbloccate e cercate di unirne due possono andare d'accordo.
Ultima cosa da tenere conto è che alcuni personaggi saranno più "portati" a sviluppare alcune classi, e questa predisposizione ne influenzerà l'efficienza.
L'altra meccanica introdotta e creata in questo gioco è il sistema Brave/Default. Vediamo di spiegarlo con calma che è più facile da vedere in azione che da descrivere.
Nei JRPG in linea generale abbiamo cinque comandi: attacco, magia, difesa, oggetti e fuga. Di solito la difesa, per quanto mi riguarda, è un comando inutile. Il turno viene gestito da un'unica azione delle cinque citate. In Bravely Default la cosa è un pochetto diversa. Infatti avremo dei punti battaglia che si ricaricano ad ogni turno. Normalmente partiremo dal valore 0 ed eseguendo un'unica azione scenderemo a -1. Seguendo questo principio utilizzando il comando Brave otteremo un comando aggiuntivo, un secondo attacco, un attacco e una magia e via così. Rovescio della medaglia è che eseguendo due azioni nello stesso turno, salteremo quello successivo. Col comando Default, che sostituisce difesa, accumuleremo invece un PB (punto battaglia) che potremo spendere successivamente, oltre ad essere più resistenti agli attacchi. In pratica il contatore PB indica quante azioni potremo svolgere contemporaneamente senza avere turni senza azioni da compiere. Chiaramente il concetto Brave/Default viene applicato fino a salire a 3 PB o scendere a -4.
Forse non sono stato chiarissimo nella spiegazione, me ne rendo conto, ma vi assicuro che è più semplice da vedere che da spiegare.
Questa impostazione dei combattimenti rende più strategico il tutto, specialmente se parliamo dei boss. Le azioni andranno analizzate con calma e valutate se servirà essere più impavidi o prudenti.
Il più grande vantaggio di questa impostazione atipica è l'eliminazione della cosa che ho sempre sopportato poco nella battaglie importanti nei JRPG classici.
Siamo in battaglia e muore uno del gruppo. Notoriamente servono due turni per rimetterlo operativo. Il primo si lancia la piuma di fenice per resuscitarlo e poi la pozione per ridare punti vita. Sarà capitato anche a voi che di solito lanciate la piuma e poi, prima del lancio della pozione, il nemico uccida il compagno resuscitato. Usando il Brave invece le due azioni avvengono nello stesso turno. Piuma prima e pozione poi senza il fastidioso problema della morte del compagno recuperato tra un turno e l'altro (che può comunque succedere se il nemico è tosto).
Le battaglie in BD hanno un'altra peculiarità, ovvero i comandi per velocizzare l'azione e l'impostazione AUTO. La prima è banale e serve per svolgere il combattimento fino a velocità 4 volte superiore a quella normale. La seconda invece serve per dare comandi automatici ai nostri eroi utilizzando come "base" quella precedente. Diciamo che queste due impostazioni servono, una volta rodato il gruppo, a "tagliare" le battaglie di normale amministrazione che spesso sono ripetitive fino alla morte.
Ci sarebbe anche un altro comando di cui varrebbe spendere due parole, il Bravely Second. In pratica, a fronte di un altro contatore apposito, si potranno eseguire delle azioni extra rispetto al normale Brave. Nel lasso di tempo che verrà lanciato il Bravely Second il tempo si fermerà. Onestamente l'ho usato due volte in tutto il gioco e comunque c'è da dire che per ricaricare un punto serviranno 8 di standby della console, a meno che non si usino delle pozioni speciali, ma non ho capito come si recuperano.
Passiamo agli eroi della squadra:
Tiz Arrior: Un ragazzo di 19 anni, unico superstite da un terremoto abbattutosi su Norende, il suo villaggio natale. Caratterialmente è il classico protagonista da manga/anime. Un po' timido, specialmente nei confronti delle donne, sempliciotto ma sicuramente coraggioso e pronto a difendere sempre i suoi compagni di squadra.
Agnès Oblige: Vestale del vento,ha 20 anni,è ricercata dalle forze armate di Eternia per essere uccisa. Inizialmente chiusa in se stessa e nel suo obiettivo di salvare il mondo dal collasso, si aprirà un po' alla volta al resto della squadra, specialmente con Tiz. Completamente inesperta della vita mondana a causa della sua scelta, fin in giovane età, di una vita monastica votata al cristallismo.
Ringabel: Un ragazzo che ha 23 anni,ha perso la memoria e per ritrovarla segue le pagine di un diario, il diario di D. Parte dell'avventura, un po' come succedeva in Final Fantasy VII, servirà anche per risvegliare i ricordi perduti del ragazzo. Sicuramente il latin lover del gruppo. Ci proverà, o cercherà di farlo, con tutte le donzelle che incontrerà durante il viaggio, partendo dalle due protagoniste. Qualsiasi discorso farà, arriverà sempre a parlare del gentil sesso, scatenando le ire di Edea e mettendo spesso in imbarazzo Agnes.
Edea Leé: Una giovane ragazza di 18 anni, nata ad Eternia, città di ghiaccio denominata "terra dell' immortalità". Sicuramente dei quattro è il mio personaggio preferito. Estremamente combattiva e risoluta, a volte suscettibile, specialmente nei confronti di Ringabel, ma nel corso della storia metterà in risalto anche il suo lato più gentile e timido.
Bravely Default, rispetto ai classici JRPG introduce anche una componente social. In pratica, quasi ad inizio avventura avremo la possibilità di unire il nostro personaggio ad un nostro amico. A cosa servirà? beh in pratica richiamandolo esso eseguirà un'azione al posto del personaggio che lo ha invocato. In soldoni una specie di Striker alla The King Of Fighters.
Altra parte social è il minigioco sulla ricostruzione di Norende. Infatti dovremo costruire e ampliare i vari edifici presenti nella mappa. Ogni edificio avrà un determinato tempo di costruzione, che amplierà mano a mano che aumenta di livello. Dovremo quindi assegnare un numero di operai per svolgere il lavoro. Più operai usiamo, più velocemente costruiamo. In pratica è un po' un mini gioco che ricorda Travian.
Pur essendo componenti social, non preoccupatevi, potranno essere gestite anche senza amici in lista. Infatti per lo Striker ve ne verrà assegnato uno Bot mano a mano che procederete nell'avventura. Per la ricostruzione avremo a disposizione 10 uomini. Un po' pochetti a livelli alti, però basterà lasciare in modalità riposo il fido 3DS per progredire lo stesso.
Ah una cosa importante, la ricostruzione di Norende servirà anche per sbloccare i "pezzi" per le mosse speciali. Esse non saranno altro che un colpo speciale e imparabile eseguito da uno dei membri della squadra.
Per averne accesso servirà rispettare "le regole dell'arma in uso". In pratica ogni tipologia di arma ha delle direttive da rispettare per accedere alla special. Sicuramente quella più semplice da ottenere è quella della spada in quanto, per il colpo base, serviranno 10 utilizzi del Brave. Come già detto la ricostruzione di Norende sbloccherà delle parti aggiuntive per migliorare la special, quindi potremo avere un attacco più potente, basato su un determinato elemento, che tenta di infliggere un determinato stato alterato al nemico. Col proseguire della ricostruzione dei giusti edifici, potremo inoltre aumentare il numero di special da eseguire.
Passiamo quindi all'analisi del gioco. Qui non c'è molto da dire, è un JRPG vecchia maniera, punto. SquareEnix, a mio modo di vedere, a cercato di fare contenti i giocatori delusi dagli ultimi Final Fantasy e dal loro di impostazione. Bravely Default si dimostra essere un ottimo titolo sia nel fattore storia, sia in quello longevità sia per quanto riguarda la sua difficoltà generale.
La storia, pur avendo quella base da "già sentito" nei primi capitoli, mostrerà nelle ultime fasi colpi di scena e rivelazioni che ci faranno rivalutare tutto il percorso svolto fino a quel momento.
La difficoltà è elevata specialmente nella seconda parte della storia. Sarò onesto, quando ne sentii parlare all'epoca, si rimarcò molto sulla necessità di fare livelli di esperienza per progredire. Nelle prime fasi del gioco non sentì quasi mai questa esigenza ma arrivando al capitolo 5 invece, fui smentito clamorosamente. Vi assicuro che ho usato molte ore solo a girare per fare esperienza.
Da questo punto di vista i programmatori ci hanno dato un aiuto non indifferente. Infatti nelle impostazioni è possibile aumentare o diminuire il numero di scontri da affrontare. Chiaramente nelle fasi normali di gioco l'impostazione è + - 0, che diventerà +100 nelle fasi di allenamento, per scendere a -100 se vorremo visitare o rivisitare una zona senza subire attacchi.
Anche in questo Bravely Default saranno presenti delle sub-quest. In linea generale serviranno principalmente per ottenere le nuovi classi ma, in svariati casi, approfondiranno la storia, oltre ad aumentare la longevità del titolo.
I personaggi secondari sono tanti, ma ben caratterizzati. Ognuno avrà il suo ruolo nella storia e alcuni saranno fondamentali per capirne alcune sfaccettature.
La longevità è alta. Diciamo che facendo tutte le varie sub-quest, sessioni di allenamento, e storia principale sono arrivato a quasi 80 ore di gioco, alle quali bisogna sommare le 4-5 perse per i tentativi falliti e le morti in fase di allenamento.
A livello di grafica viene ripresa l'impostazione vecchio stampo dei JRPG utilizzando personaggi deformed. Gli ambienti sono vari e ben realizzati con labirinti spesso intricati.
A livello di musiche si sente molto l'influenza del lato Final Fantasy. Oltre alla classica impostazione visiva dello scontro, buoni a destra e nemici a sinistra, ci sono le musiche tipiche del brand. Fanfara di vittoria a fine scontro, musiche più impotenti per gli scontri maggiori, musiche personalizzate per ognuno della squadra durante l'esecuzione delle special.
Ok visto che all'inizio parlavo del confronto con FFIII vediamo se i difetti riscontrati nel primo si riflettono anche in questo titolo.
Del class system ne abbiamo già parlato abbastanza e, come abbiamo visto, BD viene promosso.
Vediamo gli altri difetti di FFIII:
Salvataggi: come ricorderete ho sottolineato spesso che i dungeon vanno affrontati tutti d'un fiato senza poter salvare mai. Questa cosa diventava odiosa nello scontro finale. Qua hanno azzeccato l'idea. I dungeon vanno sempre affrontati nella loro interezza però, prima di uno scontro, o l'inizio di una seconda sessione di dungeon, potremo salvare i progressi.
Questa scelta viene fatta anche prima dello scontro finale dove, poco prima dell'inizio del duello troveremo un mercante che ci permetterà di salvare la posizione.
Armi: anche in questo caso mi lamentai della scarsità di armi, specialmente per alcune classi. E anche in questo caso Bravely Default corregge l'errore mettendo a disposizione quintalate di armi per ogni classe possibile.
Il gioco prevede due finali. Tutto dipenderà da una scelta fatta nei capitoli più avanzati.
Una delle cose che mi hanno divertito di più sono senza dubbio i filmati in realtà aumentata che sfruttano il giroscopio del 3DS. Mettete in guardia chi vi vedrà perchè capiterà spesso di mettervi a girare su voi stessi con la console in mano e sembrare degli idioti.
Quindi, in conclusione, un ottimo JRPG che omaggia il passato ma ne da anche una visione moderna sia nella storia raccontata sia nel sistema Brave/Default.
Consigliato caldamente agli amanti del genere e a chi vuole un gioco longevo da portare avanti.
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