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venerdì 18 giugno 2021

Death Stranding: capolavoro assoluto o titolo incomprensibile?

 

Spiagge, B.B., Reti Chirali, Dooms, C.A., Muli.
Se tutti questi termini non vi dicono niente, probabilmente non avete provato uno dei titoli più chiacchierati degli ultimi anni, ovvero Death Stranding.

Ultima opera, per il momento, di Hideo Kojima, papà della serie Metal Gear.

Il gioco venne annunciato all'E3 del 2016 dopo la separazione da Konami avvenuta l'anno prima.

Onestamente ci fu fin troppo entusiasmo nell'annuncio di un titolo che, per lo meno all'epoca, non aveva mostrato nulla al di fuori di un titolo e un breve filmato dove si vedeva poco e niente.

Una spiaggia, o per lo meno quello che sembrava essere una spiaggia vista la presenza di granchi morti, delle impronte di mani, il corpo di un uomo nudo e un neonato.

Viene mostrato il volto dell'uomo. Si trattava di Norman Reedus, l'attore che dà il volto a Daryl Dixon in The Walking Dead.
Il pubblico esplode. La scena continua facendo vedere la spiaggia e molti pesci e balene morte.

Da lì il titolo e l'ovazione del pubblico.

Ooooooook, va bene. Capisco che Kojima sia un'icona nel mondo dei videogiochi, capisco anche le che le sue opere hanno sempre quel sapore cinematografico con trame complesse.

Posso capire tutto, ma onestamente ho sentito un'esaltazione fin troppo accentuata di un gioco dove, per lo meno all'epoca, non sapevamo nulla di nulla.

Passa il tempo, all'E3 2017 viene mostrato un secondo video, questa volta svelando una scena più concreta. Ancora una volta però nessun gameplay, ma un sentore di qualcosa che abbia risvolti horror, o per lo meno è la sensazione che mi ha fatto rivedere il trailer.

E3 2018. Nuovo passaggio e nuovo trailer. In un mix di filmati e quello che sembra il gameplay. Finalmente si vede qualcosa di più sostanzioso.


Un mondo molto simile al nostro, apparentemente deserto, dove l'alter ego digitale di Reedus viaggia portando materiali.

E che è? il gioco del corriere Bartolini?

Siamo onesti, Kojima è stato un maestro a non farci capire un cazzo per anni finché il gioco non è uscito.

L'Internet ovviamente non fece passare inosservata la cosa scatenandosi con i meme.


 


Finalmente l'8 novembre 2019 esce il gioco, dividendo i videogiocatori.
Chi lo ha amato, decretandolo capolavoro assoluto, chi lo ha odiato, decretandolo merda fumante.

Chiaramente io, sentendo questa disparità di forze, e principalmente trainato dal fatto che fosse un gioco di Kojima, decido di comprarlo e provarlo non appena trovo un'occasione.

Cercherò di darvi quindi la mia opinione in merito, tenendo conto che ci saranno degli spoiler, anche se cercherò di limitarmi.

Partiamo quindi dalle basi, che tipo di gioco è Death Stranding?
Beh.... effettivamente è un gioco dove interpreteremo un corriere che deve effettuare consegne a destra e a manca.

Fa molto ridere se analizziamo il periodo nel quale è uscito (fine 2019) ma soprattutto quello che succederà pochi mesi dopo....

Siamo quindi Sam Porter Bridges (Norman Reedus),
uno dei migliori corrieri in circolazione.

 
Durante il filmano iniziale lo vediamo in una delle consegne con una moto futuristica.

Inizia quindi un temporale. Mentre cerca un riparo appare una misteriosa donna che lo fa sbandare con la moto.

 


I due verranno attaccati da misteriose entità di cui però vediamo solo le impronte delle mani. Per non venire sopraffatti, restano immobili e trattengono il respiro.

La pioggia finisce e finalmente mettiamo le mani sul controller e iniziando il gioco vero e proprio.

Scopriamo quindi la nostra meta finale, Central Knot City, iniziando a vagare per questa landa deserta al fine di raggiungere la nostra destinazione.

Dopo un evento che ci spiegherà un'altra meccanica fondamentale del gioco, arriveremo Capital Knot City.

Qui conosceremo gran parte del cast e la nostra "main quest".

Scopriremo quindi di essere in America in un futuro non troppo lontano, ma sicuramente distopico.

Dopo un evento denominato Death Stranding, di cui non è chiara la natura almeno all'inizio, il mondo è cambiato.

La popolazione si rifugia in piccole strutture o città cercando di non uscire all'esterno.
Le uniche figure che girano il mondo sono i trasportatori che rischiano la vita attraversando il continente per consegnare le merci richieste.

Pur sembrando "natura incontaminata" il mondo esterno ha due grossi pericoli.

Il primo è Cronopioggia (Timefall) una particolare pioggia che, come fa intendere il suo nome, manipola il tempo di tutto ciò che tocca, velocizzando la crescita di piante, rovinando la merce trasportata che "invecchia" rendendola inutilizzabile, oppure invecchia gli esseri viventi con cui viene a contatto.

La gente che esce all'esterno e i trasportatori stessi, sono dotati di speciali tute che sono immuni alla cronopioggia (probabilmente di qualche materiale plastico che non deteriora col tempo).

Il secondo pericolo è dato dalle C.A. (Creature Arenate) 

 

ovvero delle creature che appaiono dal terreno, che diventa nero come la pece e di difficile percorribilità. Le creature tenteranno di portarci con loro e trascinarci in un altro mondo.

Sam però è un corriere particolare, dotato di Dooms, una specie di potere che, a seconda della sua "gravità", consente anche a una persona di percepire, vedere o persino controllare in modo naturale le C.A.

Sam inoltre è un riemerso, ovvero un individuo che ha la possibilità di ricongiungere l'anima (KI) al corpo fisico (HA), riesce ad avere un'immunità alle C.A., e non causare la generazione di crateri come gli esseri umani "normali".

I crateri non sono altro che delle vere e proprie bombe che distruggono un'area estremamente ampia di terreno annientando qualsiasi tipo di forma vitale.

In pratica le C.A. sono una sorta di "dinamite", mentre gli esseri umani non dotati di Dooms, sono le micce.

Quando questi ultimi si fanno "catturare" dalle C.A., scatta la scintilla che crea la voragine.

Spiegato questo elemento cardine, torniamo alla trama. Dicevamo quindi che arrivato a Capital Knot City, Sam conoscerà buona parte del cast.

Primo tra tutti Die-Hardman, 

 

un misterioso uomo col volto coperto da una maschera a forma di teschio, braccio destro della presidente degli Stati Uniti.

Sam lo conosce abbastanza bene, anche se parte del suo passato o il suo vero volto sono un mistero.

Verrà presentato Deadman, 

 

un medico scienziato che aiuterà Sam nella sua missione.

Conosceremo infine Bridget Strand, la presidente degli Stati Uniti, madre di Sam, sul letto di morte.

 
Lei le darà la missione principale, attraversare gli Stati Uniti da est a ovest per salvare Amelie,

 

sorella di Sam, la quale è partita per tentare di collegare alla rete chirale (una specie di Internet 2.0) delle U.C.A. (United Cities of America), ma che è stata catturata.

Sam, restio per fatti che scopriremo nel corso del gioco, deciderà comunque di assecondare la madre morente.

Quindi lo scopo del gioco è collegare tutte le città principali, eseguendo una serie di compiti che ci verranno dati nel corso della storia.

Siamo onesti, se da una parte il velo di mistero che fa da cardine a tutto Death Stranding è dannatamente affascinante e interessante, anche semplicemente per svelare cos'è e cosa ha causato il Death Stranding, cosa significa precisamente avere le Dooms e cosa sono realmente le C.A., il gameplay l'ho trovato la parte più debole del tutto, diventano molto noioso nella prima parte e dannatamente ripetitivo nella seconda.

Nel corso della storia vedremo che il Death Stranding è solo un incipit narrazione che, nel suo proseguimento, si complicherà e infittirà sempre più fino alle grosse rivelazioni del finale e il collegamento del personaggio ricorrente nelle visioni di Sam.

Per semplificare il nostro compito, Deadman ci affiderà un B.B. (Bridge Baby), una capsula con quello che sembra essere un bambino appena nato immerso in un liquido giallastro.

Il bambino collegato alla nostra attrezzatura ci porterà ad una connessione mentale che ci permetterà di percepire le C.A. .

Dovremo però fare attenzione a non far spaventare il B.B., altrimenti produrrà ossitocina provocando un auto-tossemia rendendolo inutilizzabile fino a quando non troveremo un rifugio.

Meccanica particolare nella gestione del B.B. sarà quella di poterlo "letteralmente cullare" agitando il Dualshock della Play, per cercare di calmarlo e far tornare i suoi parametri a livelli stabili.

Ci verrà fornito inoltre un Q-Pid, una specie di collana che ha la funzione di effettuare il collegamento Chiarale dai vari terminali.

 

Partiremo quindi per la nostra prima missione.

Dovremo quindi caricare in spalla la merce da consegnare e incamminarci.

A questo punto vedremo buona parte del gameplay e le meccaniche di gioco.
Sam potrà portare un quantitativo limitato di merce e essa verrà caricata principalmente sulle spalle. Chiaramente più merce porteremo più sarà difficile muoverci, come succede in alcuni RPG dove bisogna controllare con attenzione il peso delle attrezzature. Inoltre la merce avrà un volume, andando a creare una vera e propria torre alle nostre spalle.

Seguendo quindi i banali principi della fisica, più la torre è alta più sarà facile sbilanciarla, facendoci perdere l'equilibrio, con tutte le conseguenze del caso (danni fisici, rotture della merce trasportata, ecc.).

 
Per cui dovremo, attraverso i grilletti del joypad controbilanciare il peso tirando una o entrambe le spalline dello zaino con lo scopo di resettare l'equilibrio.

Chiaramente le cose si complicheranno attraversando fiumi, montagne e vallate di ogni genere.

Dovremo tenere inoltre conto di due fattori fondamentali: Il consumo di energie, dove più peso e distanze ampie affaticano Sam, e il consumo dell'attrezzatura principale, gli scarponi.

Inizialmente sembra tutto molto semplice, si va da A a B, cercando il sentiero più veloce.

Oltre agli scarponi, potremo portarci scale e corde da arrampicata.

Nel corso della storia potremo creare degli esoscheletri che aiuteranno nel nostro compito.

Particolare l'analogia che hanno riscontrato alcune testate durante il primo lockdown del 2020.

Infatti si faceva notate che alcuni corrieri indossavamo realmente degli esoscheletri per muoversi, riconducendo un po' la finzione del gioco alla realtà.

 
La cosa che rende unico Death Stranding è però la modalità "condivisione". Per quanto sia un gioco "single player", gli altri giocatori che ci hanno preceduto potrebbero avere lasciato durante il cammino scale o corde che, di fatto, ci facilitano il sentiero.

Potremo "ringraziarli" lasciando dei like sull'attrezzatura.

 
A nostra volta potremo lasciare dell'attrezzatura per i futuri viaggiatori.

Devo essere sincero, questa meccanica è molto interessante e molto particolare.
Non vi nego che molto spesso ho usato attrezzatura di altri per guadare fiumi o scalare le montagne.

Altre volte invece, avendo seguito un percorso "nuovo" sono stato io a velocizzare il sentiero, ricevendo delle notifiche in corso d'opera.

Però, come dicevamo all'inizio, il tutto è molto ripetitivo e alla lunga noioso, specialmente perché c'è poco altro di sostanzioso da fare.

Non vi nego che dopo le prime avrei abbandonato tutto, se non fosse per quelle domande a cui volevo una risposta.

Una cosa che non è stata detta subito è che oltre a "scatole con materiali", potremo portare anche gente sulle spalle, spesso morte.

 
In pratica saremo dei veri e propri becchini.

In questo caso la nostra missione sarà quella di portare il cadavere all'inceneritore più vicino, al fine di evitare che questo prima o poi diventino una C.A..

Già, a questo punto sembra essere sufficientemente chiaro cosa realmente siano le C.A.. Infatti non sono altro che esseri umani che in qualche modo sono diventati entità "ultraterrene". Scoprendo cos'è realmente il Death Stranding questo fattore sarà più preciso nel proseguo della storia.

La nostra avventura proseguirà, sempre a piedi, dove incontreremo una nuova minaccia al nostro lavoro, i Muli.

 
Chiaramente non gli animali, ma gruppi di esseri umani "reietti", in pratica dei ladri. Se attraverseremo le loro "proprietà" ci attaccheranno per rubarci la merce.

Loro saranno armati, noi, per lo meno nelle prime fasi, dovremo ingaggiare battaglia prendendoli a pugni e calci.

Niente di particolarmente complicato, basterà affrontarli uno alla volta senza farsi accerchiare.

Se saremo così scaltri da riuscire a batterli tutti, per un periodo di tempo quella zona sarà libera e non verremo più attaccati.

Se invece verremo sconfitti, perderemo coscienza e i Muli ci ruberanno tutto il carico portandolo al loro accampamento.

Arrivati alla città portuale, Port Knot City, verrà introdotta la meccanica che da una parte da un po' di sale alla faccenda ma che, alla lunga, è quella che maggiormente mi ha rotto i coglioni.

Chiaramente stiamo parlando del combattimento "boss C.A.".

 
In pratica dovremo affrontare una piovra gigante scatenata da quello che a conti fatti è il villanzone del gioco, Higgs.


Un uomo, dotato di Dooms ma di una "gravità" maggiore rispetto a quelle di Sam, che usa i suoi poteri per soggiogare e controllare le C.A. al fine di mettere a ferro e fuoco il mondo.

Perché? beh questo lo scopriremo nella fase finale del gioco.

Insieme alla battaglia boss, ci verrà fornita la prima vera e propria arma del gioco, le granate ematiche.

In pratica, grazie alle proprietà particolari del sangue di Sam, verranno create delle granate che danneggiano le C.A..

Parte quindi lo scontro.

Se inizialmente dovremo capire come muoverci, visto che i movimenti saranno ridotti per via del "catrame chirale", come colpire ma, soprattutto, come ottenere altre munizioni, lo scontro non sarà veramente complicato da portare a termine.

Oh bene, mi dissi, finalmente qualcosa di più ciccioso a livello di gameplay.

E invece niente, come vedremo tra poco.

Sconfitto il nemico e letteralmente facendo tornare il sereno, in un'esplosione molto spettacolare, il mostro diventa un campo di Cristalli Chirali o Chiralium.


A cosa serviranno? beh pur avendoli trovati qua e là nei primi viaggi pensavo servissero solo per specifiche missioni e per poco altro, ma vedremo che non è proprio così.

Stremati dalla battaglia, attraverseremo in nave un lago per arrivare ad un'altra città portuale per affrontare il terzo capitolo e la seconda parte dell'attraversata dell'America.

Da questo momento in poi verranno aggiunte poche, ma in alcuni casi sostanziali, modifiche al gameplay che lo hanno sicuramente reso meso "pesante".

Per prima cosa, come abbiamo già detto, vengono introdotte le armi. Inizialmente solo per le C.A., successivamente anche armi spesso non letali per i Muli, anche se per molte fasi ho preferito picchiarli a pugni. Nelle parti finali questo però non è possibile, un po' per superiorità numerica ma soprattutto perché armati fino ai denti.

La vera svolta invece si ha con i veicoli, rubati ai Muli inizialmente.

 
Eh già finalmente non si andrà più a piedi ma potremo creare o "noleggiare" moto, furgoni o semplici "carrelli" per le nostre consegne.... sempre più Bartolini o i vari riders.....

 
Il vantaggio quale sarà? beh ovviamente che potremo prendere più carico, non dovremo più occuparci di pesi sulle spalle che ci fanno traballare e, nel caso dei furgoni, neanche della pioggia che ci rovina il carico.

Chiaramente anche i veicoli hanno dei limiti e soprattutto hanno una batteria.
Infatti dovremo trovare delle colonnine di ricarica.... oppure crearcele.

L'altra meccanica abbastanza interessante, ma che ho usato veramente poco, è dovuta al fatto che ad un certo punto ci verrà fornito un oggetto, detto C.C.P.. Una specie di stampante che, in cambio di una cerca quantità di cristalli chiarali e altre cose a seconda della struttura, creerà costruzioni a tempo di record.

Quindi potremo avere delle colonnine elettriche, ponti strutturati, ripari per la pioggia, rifugi dove riposare.

Attenzione però, dovremo essere all'interno della rete chirale.... quindi se non prende perché non c'è segnale.... ce l'abbiamo nel culo....

L'altra grossa aggiunta che mi ha attirato molto, è la costruzione di pezzi di autostrade. 

 
Troveremo infatti delle asfaltatrici che, previo stoccaggio di metalli e ceramica (oltre ai soliti cristalli chirali) creerà una vera e propria strada molto comoda da percorrere che non farà scendere la batteria del veicolo.

Interessantissimo sulla carta... ma spesso di difficile realizzazione, visto che i materiali da portare saranno tanti e spesso di difficile reperibilità, anche arrivando nelle città.

Ultima cosa che non vi ho parlato del gameplay sono le stanze private.


Sam è pur sempre un uomo e come tale, specialmente in un viaggio coast to coast per l'America, dovrà riposarsi.

Nelle città, ma ad un certo punto anche tramite i C.C.P., potremo riposarci in stanze private grandi come un mini appartamento.

Qui c'è la parte più "burlona" del gioco. Infatti Sam palesemente romperà in più di un'occasione la quarta parete, facendo occhiolini alla telecamera, mostrando i modellini sulla mensola, oppure facendo uno scherzo bevendo gli energy drink.

Qui, oltre a riposarsi, ricaricare la vita e tranquillizzare B.B., potrà anche farsi una doccia e espletare i suoi bisogni.

E qua parte la parte "lolla" del gioco. Infatti potrà fare il bisogno da "in piedi", "da seduto" oppure lavarsi, specialmente dopo gli scontri con le CA che lo lasciano pieno di catrame.

Ognuna delle tre azioni creerà delle bombe, personalmente inutili, che finiranno nell'armadietto privato.

In pratica, granate di escrementi.

Resta il fatto che se scappa durante il viaggio possiamo sempre fermarci a "fertilizzare le piante", ma sempre distanti dalle città.

"Struca struca" però, le meccaniche di gioco finiscono qui.
Dovremo raccogliere le missioni, andare dal punto A al punto B, consegnare la merce, cercare di evitare le C.A., o scontrarci con loro.

Come dicevo prima però pensavo che gli scontri con le C.A. fossero più sostanziosi, e invece sono dannatamente ripetitivi.

Il nemico da affrontare è nel 90% dei casi una specie di lupo/leone che spara laser dagli occhi.

 
Tre tipi di attacchi, una volta affrontato uno, sono tutti uguali. La difficoltà aumenterà leggermente quando ne affronteremo due insieme, ma poca roba.

Nel finale della storia avremo dei nemici più sostanziosi, ma mai cose complicate da perdere vite e tentativi.

Onestamente è molto difficile anche "morire". Sono arrivato al game over, quello si, però difficilmente sono dovuto riemergere.

A questo punto però vi chiederete perché abbia voluto continuare e portarlo a termine visto che mi stavo palesemente "fracassando le palle" per il gameplay?

Vi dirò, per due fattori.

Il primo è senza dubbio dato dal fatto che anche se ripetitivo, il viaggio per consegnare la merce ha in qualche modo il suo fascino, specialmente nelle fasi più avanzate dove affronteremo anche la neve.

 
Sarà per il paesaggio, sarà per l'infinita sensazione di solitudine, in qualche modo mi calamitava nella prosecuzione.

Altro fattore, ben più importante, la storia e la caratterizzazione dei vari personaggi secondari.

Tutti molto focalizzati in un determinato capitolo che li vede protagonisti, tutti molto diversi tra loro, tutti in qualche modo collegati a doppio filo al Death Stranding.

Ogni nome "di battaglia" di ogni singolo personaggio ha il suo significato intrinseco, che verrà rivelato nel momento che la storia personale dello stesso verrà approfondita.

Senza dubbio su questo fattore non farò alcun tipo di spoiler, ma quella che più mi ha colpito è senza dubbio Mama.


Ma alla fine, il viaggio, è valso il prezzo del biglietto?

Ni, devo essere sincero. Onestamente non ho trovato così meraviglioso questo gioco, proprio perché non è un gioco vero e proprio.

Capisco le intenzioni di Kojima, capisco la sua volontà di cercare di far immedesimare noi nel protagonista, ma no, per me no.

Per quanto in molti atteggiamenti mi riconosca palesemente in Sam, forse la pesantezza di un gameplay così particolare mina l'esperienza di gioco, almeno per quanto mi riguarda.

Anche una delle fasi finali, per quanto rapida nel suo svolgimento e specialmente senza cercare di affrontare il "contorno", mi aveva annoiato.

In linea generale le missioni secondarie, escludendo quelle che facevo "perché passavo di là", le ho bellamente baypassate per arrivare rapidamente alla conclusione.

Questo dovrebbe essere un fattore molto importante, specialmente per me, che pur non puntando mai al platino, di cui onestamente non me ne fotte nulla, le missioni secondarie le ho sempre fatte, saltando solo classica la caccia ai collezionabili.

Ci sarebbero state alternative per raccontare questa storia?

Beh gli attori ci sono, perché non una serie televisiva, o perché no, una serie in computer grafica con il motore del gioco?

Visivamente siamo a livelli eccelsi, superati solo da The Last Of Us 2 a livello di rendering grafico.

Sarebbe stata una serie interessante? sicuramente si, ma comunque non sarebbe per tutti, per via delle tematiche trattate e sicuramente per la trama abbastanza cervellotica tipica delle opere di Kojima.

È un gioco che consigli?

No, onestamente non mi sento di consigliarlo. Il gameplay troppo particolare mina molto l'esperienza secondo me, e se non la si ama da subito ci si annoia palesemente, anche se la storia nel suo svolgimento è dannatamente interessante dai molti risvolti psicologici.


Notizia fresca dell'E3 2021, uscirà un'edizione director cut che, per quanto mi riguarda sarà solo buono per lo scaffale dei negozi.

Molti l'hanno premiato per il viaggio, per l'esperienza di gioco. Ci sta, ma non è per me, anche se ripeto che la sola storia vale abbondantemente il prezzo del biglietto, specialmente per il "ricongiungimento" di tutti i fili della trama che portano ad un finale molto profondo.

Ma tutto il resto mi ha annoiato.

E voi che ne pensate?

See you nex

martedì 23 febbraio 2021

The Last Of Us Parte 2: seguito degno e superiore del primo?


The Last of Us. Sicuramente uno dei giochi più famosi, chiacchierati e amati della fine dell'epoca PS3.

Un gioco che dopo aver vinto svariati e meritati premi, giustamente sbarca nella sua edizione Remastered con tutti i DLC per la generazione PS4.

Sarò sincero, The Last Of Us fin dai primi trailer, fu l'esclusiva Sony che più mi fece da una parte pentire di avere in casa solo l'X-Box 360 e fu uno dei motori che mi fece acquistare PS4 qualche anno dopo.

Ma oggi ci focalizzeremo sul seguito, The Last Of Us parte 2, annunciato nel 2016 ma, dopo molti rinvii, uscito a giugno dell'anno scorso.

Avendo quindi amato il primo episodio del brand, sapevo che prima o poi avrei acquistato anche il sequel.

Pur non comprandolo al Day 1, un po' perché comunque non l'avrei giocato subito, un po' perché non l'avrei preso a prezzo pieno ma, soprattutto, perché aspetto a priori qualche tempo nell'acquistare un titolo per il rilascio di eventuali patch correttive (cosa che affligge tutti i giochi delle generazioni odierne), l'occasione è arrivata col black friday di ottobre dove lo si poteva acquistare quasi a metà prezzo.

E adesso che ho concluso la storia posso darvi le mie opinioni in merito, visto che c'è molto da discutere.

Attenzione: ovviamente ad un certo punto farò spoiler sulla trama e ovviamente sul finale, per cui siete avvisati a non proseguire la lettura.

Partiamo.

Iniziamo da una considerazione: aveva veramente senso dare un seguito a questo titolo?

Personalmente no. Il finale del primo capitolo è perfetto, ricco di significati e un grosso pugno nello stomaco al giocatore, che da una parte viene spiazzato per la scelta fatta, ma dall'altra sicuramente ha condiviso.

Difficilmente si trovano nei videogiochi finali così ben gestiti. Personalmente un altro finale che ho apprezzato tanto fu quello "doppio" di GTA IV, anche se il gioco era decisamente sottotono.  Doppio perché ovviamente cambiava in base ad una scelta che si doveva fare prima della missione finale.

In The Last Of Us invece non ci sono sbavature e il finale è la conseguenza del viaggio di Joel e Ellie.

Ma arriviamo al seguito.

La storia inizia con un rapido flashback sugli eventi che hanno chiuso il primo capitolo, ritrovando Joel confessare al fratello Tommy quello che è successo quattro anni prima.

Tra introduzione dei personaggi, le prime fasi di movimento e lunghi filmati, l'inizio della storia l'ho trovato sì molto cinematografico, ma anche molto lento perché c'è veramente poco da fare.

Non vi nego che questa cosa mi ha molto spaventato fin da subito.

Pur non avendo letto nulla del gioco, né avendo visto alcun filmato, anche per evitare i <scegliete voi l'insulto> che hanno spoilerato la qualunque poco dopo l'uscita, spesso dicendo assurdità, avevo sentito qualcuno che affermava che TLOU2 era un film con qualche parte di gioco.

Per cui quella lunga introduzione dove, di fatto, non si faceva altro che girare senza eseguire azioni, mi faceva pensare che quanto sentito non fosse proprio una teoria campata in aria.

Fortunatamente non è così, anche se la prima parte, per quanto ben descritta e gestita, mi ha un po' annoiato.

Andiamo avanti. Come si sapeva fin dall'inizio, e come si vede anche sulla copertina del gioco, la protagonista sarebbe stata Ellie.

Perché? beh ovviamente da qua iniziano gli spoiler.....

 
Perché Joel viene brutalmente ammazzato.

Personalmente una delle scene più forti del gioco, dove un personaggio al quale ci siamo affezionati e con il quale abbiamo condiviso il lungo viaggio del primo capitolo, viene massacrato brutalmente davanti a quella che è di fatto diventata la sua figlia adottiva, Ellie.

 
Ma perchè viene massacrato in maniera così dura? beh, questa è una cosa che verrà spiegata in seguito grazie all'introduzione del secondo personaggio giocante della storia, Abby.


Quindi TLOU2 è una storia di vendetta?

Si, ma non solo.

Prima di addentrarci nei dettagli di trama e considerazioni, focalizziamoci un attimo sul lato tecnico e sul gameplay generale.

Lato tecnico si nota in maniera evidente che Naughty Dog è una delle migliori case produttrici del momento.

Ha preso il già ottimo motore grafico del primo titolo, già migliorato in prima battuta da Uncharted 4, dandogli un ulteriore step in avanti, sia in mimiche facciali, sia nella cura dei dettagli, sia nei movimenti di personaggi e ambientazioni.

Lato gameplay personalmente ho trovato delle novità, anche se solo a metà.

I combattimenti sono di due tipi, da una parte contro gli infetti, dall'altra contro gli umani.

Lato infetti ho trovato un netto calo di difficoltà, specialmente sul lato Ellie.

Infatti si nota tantissimo la semplificazione delle battaglie visto che la ragazza possiederà un pugnale "infinito" utilissimo contro i Clicker, vera e propria spina nel fianco del primo titolo. 


Infatti se non si aveva un pugnale, che dovevamo fabbricare, non potevamo affrontarli in modalità stealth, dovendo optare per un combattimento a muso duro con pistole e fucili, con tutte le conseguenze del caso.

Altra cosa che mi ha fatto storcere il naso è la torcia. Nelle zone più buie potremo usare una torcia da spalla, come già succedeva anche nel primo capitolo. La cosa che non ho troppo apprezzato è che i Runner, che al contrario dei Clicker vedono, non si accorgono della torcia accesa, e di conseguenza è facile arrivargli alle spalle per farli fuori senza troppi problemi.

Nei combattimenti con gli umani invece ho apprezzato le moltissime delle scelte fatte.

1) I nostri avversari gireranno sempre in gruppetti.

2) Se uno di loro verrà attaccato o semplicemente ci individuerà, chiamerà a raccolta la squadra.

3) Vengono introdotti i cani, che seguiranno le nostre tracce, rendendoci difficile la mimetizzazione.

Per il resto non ci sono grosse novità lato gameplay, visto che non mi sono mai trovato a corto di munizioni o di attrezzatura, avendo spesso usato il combattimento stealth per passare le zone e risparmiando, dove possibile, bombe e medikit per la fasi più complicate.

Da segnalare anche qui una grossa cura nei dettagli specialmente negli attacchi con armi da fuoco.

Infatti se si colpiscono punti precisi, essi fanno saltare l'arto o debilitano l'infetto.

Tante volte mi è capitato di sparare su un braccio o su una gamba di un umano, facendola saltare e uccidendo il personaggio più per shock, con tanto di grida di dolore, più che per colpo letale. Forse la piccola nota a margine è che le urla di dolore non faranno da "richiamo" agli altri membri della squadra.

Analogo discorso con gli infetti dove, facendo saltare le gambe, questi iniziano a trascinarsi con le braccia cercando di attaccarci.

Resta il fatto che The Last of Us 2 predilige tantissimo l'utilizzo della battaglia stealth e in alcune zone è addirittura preferibile evitare lo scontro per inferiorità numerica troppo marcata.

Qualcuno ha criticato alcune aree più aperte come la zona di Seattle. Onestamente ha me quel "piccolo open world" non ha disturbato, visto che era contenuto e aveva un senso nella storia. Molto diverso se il gioco fosse stato tutto open world, allora li sì avrei crticato anch'io.


Veniamo quindi ai personaggi e alla loro caratterizzazione.

Senza dubbio i più importanti e maggiormente caratterizzate sono Ellie e Abby, le due protagoniste assolute del titolo.

Indirettamente l'attenzione è molto focalizzata anche su Joel, anche se il suo contributo è presente solo tramite flashback, che approfondisce il tempo passato tra i due giochi.

Ci sono altri personaggi che hanno un ruolo importante nella storia. Dina, la migliore amica di Ellie... e non solo, il già citato Tommy, Jesse, l'ex di Dina, Owen e Mel amici di Abby, Lev e Yara che avranno spazio nella seconda parte della storia.

Chiaramente ci sono altri personaggi, diciamo non tutti con un ruolo "chiave" nella storia, e anzi molto spesso solo abbozzati nella loro caratterizzazione.

A questo proposito mi ha fatto molto ridere un'osservazione fatta su una live che ho seguito, dove si diceva che se un personaggio ha un ruolo secondario, ma non viene troppo approfondito, diventa "carne da macello".... e non posso essere che d'accordo con questa osservazione.

Veniamo infine alla storia.


La grossa novità di TLOU2 è sicuramente dovuta all'introduzione della seconda protagonista e il dividere la narrazione in due tronconi ben distinti e paralleli, mostrando alternativamente Ellie da una parte, e Abby dall'altra.

La cosa più importante è mettere sullo stesso piano le due ragazze che di fatto, sono entrambe due personaggi che non possono essere catalogati né come buoni né come cattivi, ma ognuna con le sue sfumature di grigio che danno un senso alle loro azioni.

Se inizialmente da giocatore odieremo Abby per il gesto che compirà a inizio titolo, nel momento che prenderemo i suoi comandi e seguiremo il suo punto di vista, fatto di molti flashback e di un'evoluzione psicologica personalmente maggiore rispetto a quella di Ellie, capiremo il suo punto di vista, che non sarà così facile da condannare.

Ellie da questo punto di vista è più "monotematica", visto che l'evento scatenante sarà il suo unico motore e traino, tranne il quasi pentirsi di alcuni suoi gesti nella scena più potente dell'intero gioco.

E ovviamente faccio riferimento alla morte di Mel. Ellie uccide la ragazza per puro istinto di sopravvivenza ma resterà sconvolta quando scoprirà che era incinta.

Senza dubbio è la scena più forte dell'intero gioco, che ti fa capire che Naughty Dog ha creato una storia molto profonda con molte sfumature di grigio, e soprattutto molto realistica se escludiamo il lato horror/apocalittico che fa da motore agli eventi.

Ogni personaggio non è ne buono ne cattivo, ma ha i suoi scopi, i suoi ideali e affronta le conseguenze delle proprie scelte.

Ma quindi è tutto perfetto?

No, per quanto mi riguarda ci sono alcuni punti che potevano essere approfonditi, alcune scelte discutibili, e un finale che avrei visto in maniera diversa.

Partiamo dai punti da approfondire. Senza dubbio, escludendo il villaggio pacifico di Joel e Ellie la storia vede contrapposte da un lato la WLF, i lupi, un gruppo prevalentemente militare, e le Iene, che scopriremo in seguito chiamarsi Serafiti, una setta religiosa legata ad una misteriosa donna che è diventata la loro profeta.

Purtroppo non viene spiegato il perché Lupi e Serfidi si odino. Nei manoscritti che si trovano durante il gioco si parla di una tregua e scopriremo che i Serafidi sono molto ligi alle loro regole, spesso insensate.

Che sia un possibile traino per un eventuale terzo capitolo dove verranno spiegate meglio la loro storia?

Il punto veramente discutibile è la figura di Lev. 

 

Inizialmente viene presentato come un ragazzino che non ha voluto sottostare alle regole dei Serafidi rasandosi la testa,  condannando con lui anche la sorella Yara.

Solo in seguito si scoprirà la verità.

Infatti Lev è in realtà una ragazza, anche se il design non me l'aveva fatto intendere fin da subito. Verrà infatti spiegato da Yara che Lily, il nome di nascita di Lev, venne dato in moglie ad un anziano del villaggio, quando lui voleva semplicemente diventare un combattente. Decide quindi di cambiare sesso, anche se il gioco non spiega se è solo un fattore estetico rasandosi i capelli, o qualcosa di più "profondo", e di scappare dal villaggio.

Escludendo il fattore trans gender di cui onestamente mi frega poco, il personaggio di Lev non viene approfondito minimamente e si capisce indirettamente che è una ragazza.

Sembra infatti che venga introdotto più per un fatto polically correct più che per un motivo specifico alla storia. Il suo ruolo, seppur marginale, serve più per l'evoluzione di Abby, più che per focalizzare l'attenzione sulla sua transizione vera e propria.

Che fosse maschio o femmina non sarebbe minimamente cambiato nulla ai fini del gioco.

Al contrario invece, una critica che non ho minimamente digerito è sul denigrare il fatto che Ellie sia lesbica.

Prima di tutto è una cosa che viene fatta intuire fin dal primo capitolo e approfondita nel DLC Left Behind ma, soprattutto, viene trattata in maniera adeguata e corretta all'interno di tutto il secondo capitolo, mostrando i sentimenti della ragazza, dando sia il punto di vista bigotto del proprietario del bar che odia di vedere due ragazze che si baciano, sia il lato di Joel che semplicemente si assicura che sua "figlia" sia felice con Dina.

Se quindi da una parte per Ellie viene spiegato e approfondito il suo modo di essere, Lev viene buttato li senza alcun tipo di contesto.

Altra cosa che non ho minimamente sopportato è la zona sotterranea dell'ospedale dove Abby deve trovare gli strumenti per operare Yara.

Attenzione non parlo della zona in se che, per quanto sia veramente inquietante (per me che non sono amante dell'horror) è dannatamente ben fatta, ma per gli scritti che troveremo e per la boss fight.

Partiamo da quest'ultima. Arrivati nella parte più interna dell'ospedale dovremo affrontare l'infetto più grosso dell'intero gioco.

E fin qua non ci sarebbe niente di male, visto che in linea generale dovrebbe essere un'ulteriore evoluzione dell'infezione scatenata da essere nata nel posto "dove tutto è cominciato".

Il problema è che non è un infetto normale, è un cazzo di mostro alla Resident Evil.


In pratica è un accozzaglia di infetti, un "carro armato" vivente.
Non è uno scontro, è una vera e propria boss fight dove si è obbligati a vincere per proseguire.

Personalmente la trovo una grossa caduta di stile in un gioco che è tecnicamente perfetto. Non tanto per la boss fight in se, ma per la tipologia di mostro che hanno tirato fuori.

Gli infetti non sono altro che umani che hanno subito vari stadi di mutazione del virus, ma restano sempre una persona "mutata".

Il re dei ratti, così viene chiamato, è un'accozzaglia di più persone, che si sono fuse in un unico essere senziente con molte vite, come vedremo nello scontro.

Onestamente una scelta che non ho condiviso.

Altra scelta, sempre nello stesso posto, sono i manoscritti che si trovano per l'ospedale.

Abby per prima cosa spiegherà che quell'ospedale è stato il punto iniziale della pandemia (termine brutto da dire in questi anni, ma di questo si tratta).

Troveremo quindi zone di contenimento, cartelli di avviso dell'alta pericolosità della zona, e molti manoscritti dei vari medici e persone che ci lavoravano.

Però se li leggiamo con attenzione uno dei messaggi:

Ci torneranno davvero oggi? Ogni volta torna solo mezza squadra. Abbiamo perso il laboratorio ... è ora di chiamarlo.
Inoltre, mi dispiace per aver passato appunti come se fossimo al liceo, semplicemente non mi fido di questi soldati che ascoltano.
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    Non ho idea di cosa stia succedendo. Perché non ci portano via di qui? Continuano a dire che "l'evacuazione" avverrà non appena si assicureranno che l'edificio possa essere contenuto.
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Voglio dire, stanno vedendo - o sentendo - cosa sta succedendo laggiù? L'abbiamo perso. Penso che non si tratti di contenimento. Penso che si tratti di proteggere i dati della ricerca. Dobbiamo uscire di qui.
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    I nostri amici potrebbero essere ancora vivi laggiù.
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Hai visto cosa fanno quelle cose. Nessuno sarebbe potuto sopravvivere. Non per così tanto tempo. Fa schifo ma sono morti.


La leggo male io oppure sembra di capire che ci sia una qualche ricerca che ha fatto scatenare la pandemia? Magari mi sbaglio io....

Arriviamo quindi alla fase finale.

Ellie, dopo un primo scontro con Abby, finito in parità, decide di ritirarsi ad una vita tranquilla con Dina e bambino che portava in grembo (figlio di Jesse).

Vi assicuro, appena Ellie con in braccio il bambino si siede sul trattore e si vede una panoramica sul paesaggio pensavo fosse finita la storia.

E onestamente avrei criticato pesantemente questa scelta, perché non si sarebbe arrivati a nulla di sostanziale come finale, ma ad una banale conclusione mediocre.

Il gioco però non si chiude li.

Ellie infatti non è serena e continua ad avere degli incubi sulla morte di Joel. A quel punto arriva Tommy che la convince a proseguire nella ricerca Abby per fargliela pagare, visto che lui, ormai zoppo, non avrebbe avuto le forze per affrontarla.

Dina, non approva minimamente l'idea di Tommy, e cerca di convincere Ellie a fermarsi nella sua vendetta.

Ellie però, si sveglia quindi in piena notte e si prepara per partire. Dina la sente, cerca di dissuadere la ragazza, non riuscendoci.

Inizia quindi la fase finale di ricerca di Abby, che nel frattempo è stata imprigionata da un gruppo di fanatici.

Ellie ferita al fianco per una trappola sulla quale è incappata, trova la sua rivale appesa ad un albero da molto tempo, senza forze.

Ellie quindi decide di liberarla per poter scappare alla baia.

Però, mentre stanno per salire sulle barche e non rivedersi mai più, ha un flashback della morte di Joel e decide di chiudere i conti in maniera definitiva.

Ormai stremate quindi le ragazze si affrontano in scazzottata degna degli action movie anni '80-'90 dove le due si massacrano fintanto che....

Ellie ritrova la sua umanità e risparmierà Abby lasciandola andare ma perdendo due dita nello scontro.

Ellie quindi tornerà nella casa di campagna dove si era rifugiata con Dina.

La casa però è abbandonata, facendo capire che Dina non ha aspettato il ritorno di Ellie e di fatto, ha continuato la vita senza di lei, non approvandone la scelta di proseguire la sua vendetta.

Ellie, ormai sola, ripensa a quello che è successo e si allontana dalla casa.

Ok, su Internet molti si sono incazzati visto Abby sopravvive nello scontro finale, quando avrebbe dovuto morire per aver ucciso Joel.

Ma sarebbe stato giusto? secondo me no, Abby pur non essendo una "buona" e potendola odiare per il suo gesto, aveva uno scopo che, a conti fatti era speculare a quello di Ellie.

In fin dei conti Joel ha ucciso il padre di Abby e lei vuole vendicarsi per quel motivo, più che per la condanna indiretta dell'umanità quando Joel ha massacrato le Luci per salvare Ellie.

Quindi, a conti fatti, Ellie e Abby hanno lo stesso desiderio di vendetta all'inizio e sono perfettamente i due lati della stessa medaglia.

Però bisogna ammettere che se Ellie ha semplicemente proseguito il suo desiderio di vendetta e anzi si fa influenzare da Tommy nella terza fase della storia, Abby ha un'evoluzione contraria.

Spietata e vendicativa all'inizio, si rende conto di essere su una strada che non la porterà a nulla quando conoscerà Lev e Yara, due ragazzini della fazione nemica, ai quali si affezionerà e che la porteranno a cambiare e saper perdonare.

Sapete quale sarebbe stato secondo me il finale perfetto?

Ellie, tornata alla fattoria, trova Dina e il bambino morti ammazzati in casa, o da un gruppo di infetti o da qualche fazione umana.

Perché avrei visto un finale così?
Beh avrebbe dimostrato che Ellie si è spinta troppo oltre quando avrebbe dovuto spegnere quel desiderio di vendetta, che si era sopito dopo il primo scontro con Abby.

La ragazza infatti l'aveva risparmiata e indirettamente perdonata.
Ellie però aveva ancora gli incubi che l'attanagliavano? Vero, però probabilmente l'influenza positiva di Dina l'avrebbe rasserenata, mentre si è fatta influenzare negativamente da Tommy.

Trovando Dina morta, avrebbe capito l'errore, avendo perso anche l'ultima persona che l'amava.

E Abby? Non è chiaro, ma la barca sulla spiaggia che si vede dopo i titoli di coda ci fa capire che è arrivata a Santa Barbara dalla Luci che aveva contattato via radio.


Ma quindi c'è da aspettarci un terzo capitolo che chiuda definitivamente il cerchio?

Probabilmente si. E come sarà strutturato?

Beh trovo abbastanza logico che la nuova protagonista sia Abby e che si segua la storia dopo gli eventi di questo capitolo.

E Ellie? si sacrificherà per il bene dell'umanità visto che adesso non ha veramente niente da perdere?

E verrà spiegato come è partita la pandemia che ha devastato il mondo?

Diciamo che essendo Naughty Dog sarà molto difficile prevedere cosa ci aspetterà in un terzo capitolo.

Chiaro è che è molto facile incappare in banalità di trama o cose dannatamente scontate.

Ha però realmente senso proseguire la storia?

Anche in questo caso direi di no, visto che da quella scena sulla spiaggia ci fanno intuire che Abby e Lev siano salvi, anche se ovviamente stremati dalla prigionia, mentre Ellie ha completato il suo cammino.

Non ci resta altro che aspettare e vedere.

Ma quindi in definitiva TLOU2 è superiore al primo? Onestamente no. Prende e migliora quasi tutto, ha sicuramente una storia molto più complessa, dovuta principalmente alle due protagoniste contrapposte, ma il finale del primo capitolo è imbattibile.

E' un buon gioco? sicuramente si, con solo qualche piccola caduta di stile che però non ne influisce il giudizio finale.

Provatelo a fatemi sapere.

See you next