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martedì 7 marzo 2023

YS IX: Monstrum Nox


 

Si apre la porta di una prigione. Un ragazzo dai capelli rossi inizia la sua fuga.
Con questo semplice incipit inizia il nono capitolo di una delle saghe videoludiche a cui sono più affezionato, ovvero YS, sottotitolato Mostrum Nox.

Non ho mai negato il mio amore per il brand, tanto che due anni fa feci una recensione dell'ottavo capitolo della serie, vi lascio il link, recuperando nel frattempo anche il remake del quarto capitolo, chiamato Memory of Celceta e anche il prequel della serie, Origin.

Ma non divaghiamo e torniamo a parlare di Monstrum Nox.
Come abbiamo detto all'inizio, la storia partirà nel mezzo dell'azione, senza dare nessun indizio su come Adol si trovi all'interno di una prigione.

Tramite l'aiuto di un nostro vicino di cella riusciremo ad evadere iniziando ad esplorare il palazzo dove siamo reclusi cercando una via di fuga.

Questa prima parte ovviamente fa da tutorial alla nostra missione. Troveremo infatti subito una spada corta che ci servirà per difenderci dai primi nemici.

Abbattendo delle guardie arriveremo ai piani più bassi della prigione, dove conosceremo una stana donna di nome Aprilis 


che maledirà il nostro protagonista facendolo diventare un Monstrum. Che poi forse maledire non è il termine più corretto, visto che Adol guadagnerà una serie di poteri latenti che gli serviranno per proseguire l'evasione.

Il suo aspetto cambierà e anche la sua semplice spada corta "evolverà" in forma più potente. Aprilis darà una "nuova identità" ad Adol che, nella forma Monstrum, guadagnerà il nome di Crimson King.

 
Ma perché Adol è stato imprigionato? beh questo è un "mistero" che verrà risolto in un flashback, quando lo troveremo insieme a Dogi (coprotagonista assoluto della serie) arrivare alla città-prigione Balduq. Qui verrà fermato subito dalle guardie armate che riconoscendo l'avventuriero lo riterranno responsabile di essere stato coinvolto nelle precedenti avventure, tra cui proprio il naufragio nell'isola dei mostri fulcro dell'ottavo capitolo.

Non vi nego che un po' questa scelta di storyline l'ho trovata estremamente forzata, imprigioni Adol solo perché "era presente ai fatti", un po' come il concetto per il quale il supereroe è responsabile della nascita dei criminali.

Questo dualismo con i supereroi non sarà l'unico all'interno della storia. Infatti Aprilis, farà rivelerà che Adol non è l'unico Monstrum presente in Balduq, ma l'ultimo di una squadra di 6 componenti.


Ma perché Adol viene maledetto?

Sostanzialmente per dare una mano alla minaccia dei Nox, mostri di una dimensione parallela che affliggono la città.
Da di partirà la storia vera e propria del titolo.

Il vero problema è che i Monstrum sono visti come "minacce" dalla popolazione di Balduq e per questo cacciati dalla milizia.

Il Gameplay


Di base il gioco non si discosta troppo dal suo predecessore.
Avremo nel corso dell'avventura un party formato da vari elementi, dove solo 3 formeranno la squadra attiva. Ancora una volta ogni personaggio ha una "peculiarità di attacco" che lo farà essere più o meno incisivo nei confronti dei vari nemici.

Rispetto al passato, dove l'attributo è intrinseco del personaggio, qui qualche tipo di equipaggiamento farà cambiare la peculiarità di attacco.

I personaggi potranno essere switchati a seconda dell'esigenza, utilizzando di volta in volta il protagonista più adatto alla situazione oppure banalmente quello più in salute.

Non ci saranno attacchi "magici" (escludendo rari casi) ma semplicemente tecniche di arma che, mano a mano dell'utilizzo, diventeranno più efficaci e ne sbloccheranno di nuove.

Anche il combattimento non muterà troppo i suoi "canoni distintivi". Potremo attaccare, usare le tecniche, evitare o parare gli attacchi avversari ottenendo un vantaggio tattico.
Infine potremo usare "la super" ovvero quella particolare mossa che avrà lo scopo di infliggere più danni all'avversario.

L'attivazione sarà su due step. Il primo attiverà una modalità "simil Kaioken" di Dragon Ball, dove il personaggio diventerà più veloce e più incisivo negli attacchi.

In questo frangente il personaggio recupererà la vita per il timing di carica della barra di energia extra.

Potremo quindi eseguire il secondo step, ovvero l'esecuzione della super vera e propria.

Rispetto a Lacrimosa of Dana, dove le super erano la massima espressione dell'attacco con una grande spettacolarità nell'esecuzione, qui perdono molto del loro fascino.

Incisive nel combattimento, ma meno "visive".

 
La parte esplorativa, rispetto a Lacrimosa of Dana che basava "lo sblocco delle zone" in base anche al numero di naufraghi salvati, qua ci si avvicina più ad uno standard alla Assasin's Creed, dove le varie aree della città sono accessibili in parte "per storia narrata" ma anche conquistando "dei chekpoint".

Come succede in AC la città sarà divisa da "muri di energia" che impediranno ai protagonisti l'approccio all'area.
Se in AC questo era giustificato dalla "mancanza dei ricordi", qui i muri sono parte della maledizione di essere Monstrum, per cui dovremo raccogliere dei "punti Nox" per aprire un portale che abbatterà il muro.

Ogni 100 punti Nox, e solo due per capitolo, potremo accedere alle aree delle battaglie Grimwald.

In pratica entreremo in un'area parallela dove eseguiremo l'equivalente dei vecchi raid.
 
 
Per "vecchi raid" si intende una zona dove dovremo affrontare una serie di orde di nemici che mano a mano tenteranno di abbattere una colonna di difesa.

In alternativa saremo noi gli attaccanti, dovendo distruggere in un tempo prefissato un certo numero di cristalli.

Nel corso dell'avventura, aggiungendo personaggi secondari al nostro party di supporto, potremo costruire e potenziare delle strutture di supporto alla battaglia.

Vincendo la sfida otterremo l'accesso ad una nuova area da esplorare.

Il gameplay si dividerà in tre macro categorie:

1) Le missioni principali che porteranno ovviamente avanti la storia
2) Le missioni secondarie che serviranno al recupero dei punti Nox e di esperienza aggiuntiva.
3) La gestione "collezionabili"

Come già succedeva in Lacrimosa of Dana, la gestione collezionabili e missioni secondarie saranno ben evidenziate nella mappa di gioco e, escludendo poteri mancanti che ci faranno raggiungere alcune zone all'inizio inaccessibili, non saranno mai impossibili da raggiungere.

Rispetto a molti altri titoli del genere le missioni secondarie e i collezionabili non saranno mai "infiniti e ripetitivi" ma saranno ben distribuiti tra le aree esplorabili e i capitoli del titolo.

La storia


Come dicevamo all'inizio, Adol verrà imprigionato a Balduq perché "presente ai fatti" e, liberandosi, si troverà ad unirsi al gruppo formato da Aprilis e dai 5 Monstrum.

Questo incipit un po' "buttato li" in realtà avrà una spiegazione più sensata nella fase clou e conclusiva, dove capiremo che in realtà non è tutto come viene descritto all'inizio e anzi c'è una spiegazione molto sensata al tutto.

Il gioco si divide in 9 capitoli, dove i primi 6 servono a "reclutare" e conoscere i vari personaggi della storia.

Se il primo capitolo viene dedicato ad Adol e alla sua nuova identità di Crimson King, i restanti capitoli si dedicheranno alla storia personale dei 5 altri membri del gruppo.

Ogni personaggio donerà al party la sua abilità peculiare che aumenterà le possibilità di esplorazione delle zone di gioco.

Adol otterrà il potere noto come Crimson Line, ovvero una specie di rampino magico che velocizzerà li spostamenti e le arrampicate quando troveremo il punto segnalato in rosso.

Da qui in poi però SPOILER

Krysha Pendleton/White Cat


 
Viene adottata da una delle famiglie più prestigiose a livello commerciale della città, i Pendelton.
E' una ragazza timida e mansueta che vive all'ombra della sorella maggiore Carla.

Pur avendo un talento commerciale pari alla sorella ed essendo cresciuta seguendo le regole commerciali della famiglia, non approva in pieno i metodi del padre, votato esclusivamente ad annientare la competizione commerciale per ottenere un guadagno.

Infatti cercherà di trovare la sua strada aprendo un negozio di fiori nel quartiere più povero della città.

Entrata nella squadra, il gruppo guadagnerà il potere noto come Heaven's Run, ovvero la possibilità di correre verticalmente per muri e superfici.

Credo Aiblinger/The Hawk



 

 
Inizialmente viene presentato come un feroce combattente che assalta la città e le forze militari in nome della "divina redistribuzione".

Si scoprirà essere in realtà un Hieroglyph Knight cresciuto orfano nell'orfanotrofio della chiesa.
Un ragazzo estremamente talentuoso in molti campi. In poco tempo padroneggiava qualsiasi campo nel quale si cimentava.

Questo talento gli ha tolto una mancanza di realizzazione e crescita personale allontanandolo dalle altre persone dell'orfanotrofio.

L'unica persona con la quale si confidava era Suor Lisa con la quale aveva un rapporto fraterno.

Un giorno il figlio di una famiglia nobile provoca Credo in una rissa e viene ferito. La famiglia inviò un gruppo di banditi facendo irruzione nell'orfanotrofio.

Credo si lanciò in difesa uccidendo per la prima volta uno dei banditi. Questi per rappresaglia uccido Suor Lisa, facendo cadere in profonda solitudine il ragazzo.

Chatelard, capo dei Hieroglyph Knight bandisce prima la nobile famiglia da Balduq chiedendo successivamente a Credo di unirsi a loro rendendosi conto di avere un brivido per lottare per la propria vita e prendendo l'abitudine di sfidare chiunque in battaglia.

Credo nutrirà una grossa rivalità con Chatelard, col quale si scontrerà in più occasioni durante il gioco.

Il ragazzo in qualche modo, specialmente nella parte finale del gioco, ricorderà non poco Vegeta di Dragon Ball.
Estremante aggressivo e arrogante nel suo modo di agire, vede in Chatelard prima e in Adol dopo, il nemico da sconfiggere.

Prima della fase finale, in una delle missioni secondarie, arriverà addirittura a manifestare un potere malvagio che lo corromperà nel profondo, pur di portarlo a raggiungere il suo scopo, un po' come succede a Vegeta quando si fa controllare dal mago Babidi pur di ottenere il potere per battere Goku.

Al suo ingresso in squadra si otterràl'Hunter's Descent, ovvero la possibilità di planare tramite l'utilizzo di ali di energia.

Anemona Rijndael/ The Doll



 

 

Anemona è sicuramente il personaggio più particolare dell'intero team. Il suo nome di battaglia come Monstrum non è casuale. Anemona è in realtà una vera e propria bambola dotata di coscienza.

Del suo passato ricorda ben poco e parte della vicenda servirà a fare chiarezza del suo misterioso passato.

La verità verrà rivelata nel settimo capitolo della storia, quando scopriremo essere la bambola di Saint Rosvita, ovvero una dei paladini che combatterono nella guerra dei 100 anni.

Si scoprirà anche dopo la guerra verrà usata per degli esperimenti e le doneranno una coscienza.

Il potere che otterremo è Third Eye, che in qualche modo è paragonabile alla Mask of Eyes del primo titolo.
Il territorio diventerà in bianco e nero e verranno evidenziati passaggi segreti, tesori e anche i nemici.

Non so perché ma in qualche modo il modo estremamente pacato, il suo essere sempre con gli occhi chiusi mi ha sempre fatto pensare a Sirio il Dragone de i Cavalieri dello Zodiaco.

Yufa Gamberg/ The Raging Bull



 

 

Una ragazza solare che inizialmente lavora come Hostess nel bar Dandelion, base operativa dei Monstrum.
Pur essendo amata per il suo carattere, la ragazza ha molte responsabilità, prima tra tutte la crescita dei suoi fratelli minori, dopo che i suoi genitori adottivi morirono nella guerra di Erdlingen.

Il miglior amico di Yufa e grande amore della ragazza, Felix, lavora come torero nel Colosseo di Balduq.

Siamo onesti, pur rivelando la sua vera identità solo nel capitolo 5 della storia, la ragazza viene introdotta molto prima nella storia, ma un giocatore attento capiva fin da subito che in realtà Raging Bull e Yufa fossero in realtà la stessa persona.

Il suo ingresso ci darà accesso al Valkyrie Hammer, un particolare attacco che avrà il compito di sfondare alcuni muri precedentemente invalicabili o sfondare la difesa di mostri dotati di scudo.

Jules Noah/The Renegade



 

 
L'ultimo membro della squadra è il figlio adottivo del Dottor Smirnov Noah.
Afflitto da una malattia degenerativa e incurabile che lo rilega ad una sedia a rotelle, è l'unico membro dei Monstrum che non vuole che la "maledizione" venga sciolta.

Questo perchè la sua forma trasformata, annulla gli effetti della malattia e lo rende libero.
Scrive un taccuino chiamato "Nails in the Coffin" (chiodi nella bara) dove niente traccia di tutte le cose che vuole fare prima di morire.

Parte della sua storia sarà legata al rapporto col padre adottivo.

L'ultimo potere che otterremo con l'accesso di Jules nella squadra sarà Shadow Dive, ovvero la possibilità di "liquefarsi" per passare sotto a passaggi stretti. Onestamente dei poteri forniti è il meno utile.

Se da una parte la gestione della storia è focalizzata per buona parte sull'introduzione dei protagonisti della faccenda, snocciolando poco a poco il mistero del Grimwald e della prigione di Balduq, le cose inizieranno a farsi più interessanti alla fine del secondo capitolo quando....

....giocheremo con Adol imprigionato a Balduq.

 
Sarò onesto, inizialmente l'avevo visto come un flashback, ma in pochi passaggi questo secondo Adol sarà in realtà una vera e propria "storia alternativa", un binario parallelo alla storia principale dei Monstrum.

In qualche modo si è usato un escamotage per proporre al giocatore una seconda storyline che nel finale si incrocerà con la "main quest", seguendo più o meno la strada già tracciata con Lacrimosa of Dana.

Per quanto il gameplay sarà risicato per buona parte di questa "storia alternativa", sarà anche la parte più importante della vicenda. I nodi verranno al pettine solo alla fine del capitolo 8, prima dell'atto finale.

Non vi nego che tutto lo svolgimento della storia ero quasi più interessato a capire perché ci fossero due Adol, piuttosto che capire il mistero della prigione di Balduq.

La storia quindi si divide in tre macro trame principali:

La prima verterà sulla vera identità e storia dei Monstrum e sul loro passato. Parte del mistero sarà legato alla figura di Aprilis, leader indiretto della squadra e sicuramente il personaggio più misterioso.

Molte delle domande sono legate a lei, al suo legame con il Grimwald Nox, sull'ergersi difensore di Balduq e sul perché 6 persone che apparentemente non sono legate in alcun modo tra di loro vengono scelte per diventare Monstrum e diventare difensori della città.

La seconda sarà dedicata al mistero della prigione di Balduq, agli Hieroglyph Knights, al loro capitano Chatelard e sul perché essi danno la caccia e considerano minacce i Monstrum.

Terza ovviamente legata alla figura del secondo Adol che girerà per la prigione cercando una via d'uscita.

Mano a mano che avanzeremo nella storia si aggiungeranno nuovi personaggi che un po' alla volta completeranno lo staff della base operativa di Adol e dei Monstrum, ovvero il Dandylion, un bar inizialmente vuoto che diventerà il primo rifiugio del primo Adol e di Dogi per scappare dai soldati dopo il potenziamento in Monstrum da parte di Aprilis.

Sempre comparando con Lacrimosa of Dana, il Dadylion ha più o meno la funzione del villaggio dei naufraghi dell'isola di Seiren.

Procedendo con la storia conosceremo e recluteremo nuovi personaggi che avranno vari compiti all'interno del bar, partendo da Chante, che sarà il gestore e cuoco della struttura.
 
 
Un po' alla volta porteremo figure all'interno del bar che compenseranno e unificheranno i vari negozi in giro per la città.
Avremo attività di ogni tipo dove potremo acquistare nuovi accessori, nuove armi o "Craftarle", ovvero potenziarle.

Questa ultima fase viene "rivista e ridefinita" rispetto al passato, venendo resa meno importante e sicuramente ridotta.
Infatti in Lacrimosa l'arma rimaneva sempre la stessa e mano a mano doveva essere prima potenziata e successivamente "evoluta" nello stadio successivo.

In Monstrum Nox invece si torna ad un mix tra acquisto e potenziamento ma, diciamoci la verità, il potenziamento non è eccessivamente rilevante per proseguire.

Il crafting sarà utile solo ed esclusivamente per creare le armi finali, che richiederanno determinati materiali, per il resto è più utile comprare il nuovo armamento all'inizio del nuovo capitolo della storia.

Le missioni secondarie restano abbastanza divertenti da svolgere visto che, come usanza, dovremo recuperare gli N tesorieri sparsi per la mappa e recuperare delle piume azzurre sparse per la città.

Niente di particolarmente complicato visto che il 90% è facilmente recuperabile girando per la città mano a mano che si procede con la storia.

Per il resto servirà un po' di pazienza a ripassare le varie aree. In questi casi però non ci sono comunque grossi problemi nell'arrivare al punto visto che la mappa segnala, area per area, il numero di oggetti da recuperare.

Nel corso del tempo ho letto alcune recensioni che danno una valutazione tutto sommato sommaria del titolo focalizzando sulla poca profondità dei personaggi, sul confronto con Persona 5 e sulla grafica da Playstion 3.

Per come l'ho visto io, ma parlo principalmente da fan di Adol e delle sue avventure, non mi trovo concorde in queste critiche.

Sicuramente il gioco ha una trama decisamente meno ispirata rispetto all'ottimo capitolo VIII, e in alcuni frangenti, non si migliora troppo il gameplay.

Come dicevo all'inizio, le mosse finali perdono di spettacolarità ma le critiche sulla grafica onestamente non le comprendo.

Ricordiamoci sempre che il gioco non nasce in esclusiva per Playstation e deve girare anche per Nintendo Switch, sistema decisamente meno performante nella gestione grafica. Detto questo però la grafica in cell shading è decisamente azzeccata per un titolo "stile anime" piuttosto che qualcosa di ultra realistico come un The Last of Us 2 o un Death Stranding che, onestamente, era inadeguato per il titolo.

I personaggi presentati saranno anche stereotipati ma ognuno, secondari compresi, hanno una loro anima che i li caratterizza bene e li approfondisce, specialmente se riusciamo ad ottenere tutte le informazioni con le missioni di affinità col personaggio.

Il gioco è decisamente divertente da giocare in tutte le sue fasi e l'immediatezza generale è un grande plus a mio avviso.

La storia forse è un pochino scontata nel suo proseguire ma diventa interessante nel suo finale quando....

SPOILER
 

 

Scopriremo la verità sui due Adol prima e sui Monstrum in generale dopo.
Infatti Crimson King in realtà è un Homunculus, come tutti gli altri Monstrum, Aprilis compresa.

Se la parola Homunculus vi suona familiare probabilmente perché ricordate le vicende dei fratelli Elric.

Eh si, è innegabile che l'idea che fa da fondamenta alla storia di questo nono capitolo della saga di Ys abbia preso idee da Full Metal Alchemist.

Infatti il "padre" di Anemona, Zola, ovvero quello che le ha donato un'anima è si rivelerà essere un potente alchimista che, insieme al Dottor Smirnov Noah ricrea delle copie degli eroi che salvarono Balduq nella guerra dei 100 anni.

Infatti i 4 eroi, escludendo Crismon King e Doll sono delle repliche degli eroi che insieme a Saint Rosvita, di cui Aprilis ne è un Homunculus, combatteremo diventando leggende.

Ma Adol? beh lui era fondamentale per il suo essere un avventuriero errante.
Il suo vissuto, le sue memorie, le sue battaglie, servivano per estrarre ricordi.

Infatti ad un certo affronteremo nuovamente i Primordials, ovvero i dinosauri incontrati nell'Isola di Seiren.

Uno dei punti più toccanti è sicuramente l'incontro tra Adol e Crimson King in punto di morte, dove i due si "conoscono" per la prima volta, e in un  lungo dialogo si fondono per essere un'entità unica.

Due anime che si uniscono per affrontare per proseguire il viaggio e in qualche modo spalleggiarsi nel futuro.

Una critica che faccio io al titolo è alla figura di Chatelard, 
 
 
un personaggio che per la sua storia personale, il carisma che dimostra nei dialoghi, il suo modo di interagire con gli altri personaggi ha avuto forse troppo poco spazio nella storia.

Tra l’altro anche il suo “essere usato” come pedina dallo stesso Zola, poteva essere un fattore che avrebbe sviluppo maggiormente la trama.

In fin dei conti la sua “battaglia” si focalizza sul vendicare i suoi compagni d’arme morti nella battaglia tra l’impero Romun e Gllia di 8 anni prima dell’inizio di questo nono capitolo. Convinto di far tornare tornare grande l’impero Gllia, si affida ciecamente a Zola per creare un esercito che possa annientare Romun una volta per tutte.

Ma come si vedrà nel proseguo della storia, si capirà che Chatelard è anch’esso un Homunculus dotato degli stessi ricordi del vero Chatelard, morto nella battaglia 8 anni prima.

CONCLUSIONI

Arriviamo quindi alle conclusioni:

Ys IX è personalmente un buon gioco, molto immediato e godibile nel suo svolgimento.
La storia è sicuramente meno ispirata dell'ottavo capitolo che, per ora almeno, ritengo il migliore della saga.

Se dobbiamo calare una critica, ma è una cosa che affligge tutti i capitolo di YS, la difficoltà generale è troppo bassa.

Di default gioco sempre a livello hard e, escludendo le prime battaglie di "rodaggio", non ho mai trovato scogli invalicabili nel proseguire.

Alcune meccaniche vengono riviste e semplificate rispetto al passato e c'è una minore spettacolarità nell'esecuzione delle mosse, soprattutto le "finali".

Alcuni personaggi potevano essere maggiormente approfonditi.

Il finale, pur essendo molto semplice, riesce a dare una perfetta conclusione alla storia, mostrando tra le altre cose come proseguirà la vita in Balduq alcuni anni dopo gli eventi narrati.

Per quanto mi riguarda è un titolo che mi sento di promuovere, ma sono anche fan di Adol e della saga in generale, quindi forse il mio parere è di parte.

Non ci resta quindi che aspettare l'uscita del decimo capitolo della saga, sottotitolato Nordics.

See you next

venerdì 18 giugno 2021

Death Stranding: capolavoro assoluto o titolo incomprensibile?

 

Spiagge, B.B., Reti Chirali, Dooms, C.A., Muli.
Se tutti questi termini non vi dicono niente, probabilmente non avete provato uno dei titoli più chiacchierati degli ultimi anni, ovvero Death Stranding.

Ultima opera, per il momento, di Hideo Kojima, papà della serie Metal Gear.

Il gioco venne annunciato all'E3 del 2016 dopo la separazione da Konami avvenuta l'anno prima.

Onestamente ci fu fin troppo entusiasmo nell'annuncio di un titolo che, per lo meno all'epoca, non aveva mostrato nulla al di fuori di un titolo e un breve filmato dove si vedeva poco e niente.

Una spiaggia, o per lo meno quello che sembrava essere una spiaggia vista la presenza di granchi morti, delle impronte di mani, il corpo di un uomo nudo e un neonato.

Viene mostrato il volto dell'uomo. Si trattava di Norman Reedus, l'attore che dà il volto a Daryl Dixon in The Walking Dead.
Il pubblico esplode. La scena continua facendo vedere la spiaggia e molti pesci e balene morte.

Da lì il titolo e l'ovazione del pubblico.

Ooooooook, va bene. Capisco che Kojima sia un'icona nel mondo dei videogiochi, capisco anche le che le sue opere hanno sempre quel sapore cinematografico con trame complesse.

Posso capire tutto, ma onestamente ho sentito un'esaltazione fin troppo accentuata di un gioco dove, per lo meno all'epoca, non sapevamo nulla di nulla.

Passa il tempo, all'E3 2017 viene mostrato un secondo video, questa volta svelando una scena più concreta. Ancora una volta però nessun gameplay, ma un sentore di qualcosa che abbia risvolti horror, o per lo meno è la sensazione che mi ha fatto rivedere il trailer.

E3 2018. Nuovo passaggio e nuovo trailer. In un mix di filmati e quello che sembra il gameplay. Finalmente si vede qualcosa di più sostanzioso.


Un mondo molto simile al nostro, apparentemente deserto, dove l'alter ego digitale di Reedus viaggia portando materiali.

E che è? il gioco del corriere Bartolini?

Siamo onesti, Kojima è stato un maestro a non farci capire un cazzo per anni finché il gioco non è uscito.

L'Internet ovviamente non fece passare inosservata la cosa scatenandosi con i meme.


 


Finalmente l'8 novembre 2019 esce il gioco, dividendo i videogiocatori.
Chi lo ha amato, decretandolo capolavoro assoluto, chi lo ha odiato, decretandolo merda fumante.

Chiaramente io, sentendo questa disparità di forze, e principalmente trainato dal fatto che fosse un gioco di Kojima, decido di comprarlo e provarlo non appena trovo un'occasione.

Cercherò di darvi quindi la mia opinione in merito, tenendo conto che ci saranno degli spoiler, anche se cercherò di limitarmi.

Partiamo quindi dalle basi, che tipo di gioco è Death Stranding?
Beh.... effettivamente è un gioco dove interpreteremo un corriere che deve effettuare consegne a destra e a manca.

Fa molto ridere se analizziamo il periodo nel quale è uscito (fine 2019) ma soprattutto quello che succederà pochi mesi dopo....

Siamo quindi Sam Porter Bridges (Norman Reedus),
uno dei migliori corrieri in circolazione.

 
Durante il filmano iniziale lo vediamo in una delle consegne con una moto futuristica.

Inizia quindi un temporale. Mentre cerca un riparo appare una misteriosa donna che lo fa sbandare con la moto.

 


I due verranno attaccati da misteriose entità di cui però vediamo solo le impronte delle mani. Per non venire sopraffatti, restano immobili e trattengono il respiro.

La pioggia finisce e finalmente mettiamo le mani sul controller e iniziando il gioco vero e proprio.

Scopriamo quindi la nostra meta finale, Central Knot City, iniziando a vagare per questa landa deserta al fine di raggiungere la nostra destinazione.

Dopo un evento che ci spiegherà un'altra meccanica fondamentale del gioco, arriveremo Capital Knot City.

Qui conosceremo gran parte del cast e la nostra "main quest".

Scopriremo quindi di essere in America in un futuro non troppo lontano, ma sicuramente distopico.

Dopo un evento denominato Death Stranding, di cui non è chiara la natura almeno all'inizio, il mondo è cambiato.

La popolazione si rifugia in piccole strutture o città cercando di non uscire all'esterno.
Le uniche figure che girano il mondo sono i trasportatori che rischiano la vita attraversando il continente per consegnare le merci richieste.

Pur sembrando "natura incontaminata" il mondo esterno ha due grossi pericoli.

Il primo è Cronopioggia (Timefall) una particolare pioggia che, come fa intendere il suo nome, manipola il tempo di tutto ciò che tocca, velocizzando la crescita di piante, rovinando la merce trasportata che "invecchia" rendendola inutilizzabile, oppure invecchia gli esseri viventi con cui viene a contatto.

La gente che esce all'esterno e i trasportatori stessi, sono dotati di speciali tute che sono immuni alla cronopioggia (probabilmente di qualche materiale plastico che non deteriora col tempo).

Il secondo pericolo è dato dalle C.A. (Creature Arenate) 

 

ovvero delle creature che appaiono dal terreno, che diventa nero come la pece e di difficile percorribilità. Le creature tenteranno di portarci con loro e trascinarci in un altro mondo.

Sam però è un corriere particolare, dotato di Dooms, una specie di potere che, a seconda della sua "gravità", consente anche a una persona di percepire, vedere o persino controllare in modo naturale le C.A.

Sam inoltre è un riemerso, ovvero un individuo che ha la possibilità di ricongiungere l'anima (KI) al corpo fisico (HA), riesce ad avere un'immunità alle C.A., e non causare la generazione di crateri come gli esseri umani "normali".

I crateri non sono altro che delle vere e proprie bombe che distruggono un'area estremamente ampia di terreno annientando qualsiasi tipo di forma vitale.

In pratica le C.A. sono una sorta di "dinamite", mentre gli esseri umani non dotati di Dooms, sono le micce.

Quando questi ultimi si fanno "catturare" dalle C.A., scatta la scintilla che crea la voragine.

Spiegato questo elemento cardine, torniamo alla trama. Dicevamo quindi che arrivato a Capital Knot City, Sam conoscerà buona parte del cast.

Primo tra tutti Die-Hardman, 

 

un misterioso uomo col volto coperto da una maschera a forma di teschio, braccio destro della presidente degli Stati Uniti.

Sam lo conosce abbastanza bene, anche se parte del suo passato o il suo vero volto sono un mistero.

Verrà presentato Deadman, 

 

un medico scienziato che aiuterà Sam nella sua missione.

Conosceremo infine Bridget Strand, la presidente degli Stati Uniti, madre di Sam, sul letto di morte.

 
Lei le darà la missione principale, attraversare gli Stati Uniti da est a ovest per salvare Amelie,

 

sorella di Sam, la quale è partita per tentare di collegare alla rete chirale (una specie di Internet 2.0) delle U.C.A. (United Cities of America), ma che è stata catturata.

Sam, restio per fatti che scopriremo nel corso del gioco, deciderà comunque di assecondare la madre morente.

Quindi lo scopo del gioco è collegare tutte le città principali, eseguendo una serie di compiti che ci verranno dati nel corso della storia.

Siamo onesti, se da una parte il velo di mistero che fa da cardine a tutto Death Stranding è dannatamente affascinante e interessante, anche semplicemente per svelare cos'è e cosa ha causato il Death Stranding, cosa significa precisamente avere le Dooms e cosa sono realmente le C.A., il gameplay l'ho trovato la parte più debole del tutto, diventano molto noioso nella prima parte e dannatamente ripetitivo nella seconda.

Nel corso della storia vedremo che il Death Stranding è solo un incipit narrazione che, nel suo proseguimento, si complicherà e infittirà sempre più fino alle grosse rivelazioni del finale e il collegamento del personaggio ricorrente nelle visioni di Sam.

Per semplificare il nostro compito, Deadman ci affiderà un B.B. (Bridge Baby), una capsula con quello che sembra essere un bambino appena nato immerso in un liquido giallastro.

Il bambino collegato alla nostra attrezzatura ci porterà ad una connessione mentale che ci permetterà di percepire le C.A. .

Dovremo però fare attenzione a non far spaventare il B.B., altrimenti produrrà ossitocina provocando un auto-tossemia rendendolo inutilizzabile fino a quando non troveremo un rifugio.

Meccanica particolare nella gestione del B.B. sarà quella di poterlo "letteralmente cullare" agitando il Dualshock della Play, per cercare di calmarlo e far tornare i suoi parametri a livelli stabili.

Ci verrà fornito inoltre un Q-Pid, una specie di collana che ha la funzione di effettuare il collegamento Chiarale dai vari terminali.

 

Partiremo quindi per la nostra prima missione.

Dovremo quindi caricare in spalla la merce da consegnare e incamminarci.

A questo punto vedremo buona parte del gameplay e le meccaniche di gioco.
Sam potrà portare un quantitativo limitato di merce e essa verrà caricata principalmente sulle spalle. Chiaramente più merce porteremo più sarà difficile muoverci, come succede in alcuni RPG dove bisogna controllare con attenzione il peso delle attrezzature. Inoltre la merce avrà un volume, andando a creare una vera e propria torre alle nostre spalle.

Seguendo quindi i banali principi della fisica, più la torre è alta più sarà facile sbilanciarla, facendoci perdere l'equilibrio, con tutte le conseguenze del caso (danni fisici, rotture della merce trasportata, ecc.).

 
Per cui dovremo, attraverso i grilletti del joypad controbilanciare il peso tirando una o entrambe le spalline dello zaino con lo scopo di resettare l'equilibrio.

Chiaramente le cose si complicheranno attraversando fiumi, montagne e vallate di ogni genere.

Dovremo tenere inoltre conto di due fattori fondamentali: Il consumo di energie, dove più peso e distanze ampie affaticano Sam, e il consumo dell'attrezzatura principale, gli scarponi.

Inizialmente sembra tutto molto semplice, si va da A a B, cercando il sentiero più veloce.

Oltre agli scarponi, potremo portarci scale e corde da arrampicata.

Nel corso della storia potremo creare degli esoscheletri che aiuteranno nel nostro compito.

Particolare l'analogia che hanno riscontrato alcune testate durante il primo lockdown del 2020.

Infatti si faceva notate che alcuni corrieri indossavamo realmente degli esoscheletri per muoversi, riconducendo un po' la finzione del gioco alla realtà.

 
La cosa che rende unico Death Stranding è però la modalità "condivisione". Per quanto sia un gioco "single player", gli altri giocatori che ci hanno preceduto potrebbero avere lasciato durante il cammino scale o corde che, di fatto, ci facilitano il sentiero.

Potremo "ringraziarli" lasciando dei like sull'attrezzatura.

 
A nostra volta potremo lasciare dell'attrezzatura per i futuri viaggiatori.

Devo essere sincero, questa meccanica è molto interessante e molto particolare.
Non vi nego che molto spesso ho usato attrezzatura di altri per guadare fiumi o scalare le montagne.

Altre volte invece, avendo seguito un percorso "nuovo" sono stato io a velocizzare il sentiero, ricevendo delle notifiche in corso d'opera.

Però, come dicevamo all'inizio, il tutto è molto ripetitivo e alla lunga noioso, specialmente perché c'è poco altro di sostanzioso da fare.

Non vi nego che dopo le prime avrei abbandonato tutto, se non fosse per quelle domande a cui volevo una risposta.

Una cosa che non è stata detta subito è che oltre a "scatole con materiali", potremo portare anche gente sulle spalle, spesso morte.

 
In pratica saremo dei veri e propri becchini.

In questo caso la nostra missione sarà quella di portare il cadavere all'inceneritore più vicino, al fine di evitare che questo prima o poi diventino una C.A..

Già, a questo punto sembra essere sufficientemente chiaro cosa realmente siano le C.A.. Infatti non sono altro che esseri umani che in qualche modo sono diventati entità "ultraterrene". Scoprendo cos'è realmente il Death Stranding questo fattore sarà più preciso nel proseguo della storia.

La nostra avventura proseguirà, sempre a piedi, dove incontreremo una nuova minaccia al nostro lavoro, i Muli.

 
Chiaramente non gli animali, ma gruppi di esseri umani "reietti", in pratica dei ladri. Se attraverseremo le loro "proprietà" ci attaccheranno per rubarci la merce.

Loro saranno armati, noi, per lo meno nelle prime fasi, dovremo ingaggiare battaglia prendendoli a pugni e calci.

Niente di particolarmente complicato, basterà affrontarli uno alla volta senza farsi accerchiare.

Se saremo così scaltri da riuscire a batterli tutti, per un periodo di tempo quella zona sarà libera e non verremo più attaccati.

Se invece verremo sconfitti, perderemo coscienza e i Muli ci ruberanno tutto il carico portandolo al loro accampamento.

Arrivati alla città portuale, Port Knot City, verrà introdotta la meccanica che da una parte da un po' di sale alla faccenda ma che, alla lunga, è quella che maggiormente mi ha rotto i coglioni.

Chiaramente stiamo parlando del combattimento "boss C.A.".

 
In pratica dovremo affrontare una piovra gigante scatenata da quello che a conti fatti è il villanzone del gioco, Higgs.


Un uomo, dotato di Dooms ma di una "gravità" maggiore rispetto a quelle di Sam, che usa i suoi poteri per soggiogare e controllare le C.A. al fine di mettere a ferro e fuoco il mondo.

Perché? beh questo lo scopriremo nella fase finale del gioco.

Insieme alla battaglia boss, ci verrà fornita la prima vera e propria arma del gioco, le granate ematiche.

In pratica, grazie alle proprietà particolari del sangue di Sam, verranno create delle granate che danneggiano le C.A..

Parte quindi lo scontro.

Se inizialmente dovremo capire come muoverci, visto che i movimenti saranno ridotti per via del "catrame chirale", come colpire ma, soprattutto, come ottenere altre munizioni, lo scontro non sarà veramente complicato da portare a termine.

Oh bene, mi dissi, finalmente qualcosa di più ciccioso a livello di gameplay.

E invece niente, come vedremo tra poco.

Sconfitto il nemico e letteralmente facendo tornare il sereno, in un'esplosione molto spettacolare, il mostro diventa un campo di Cristalli Chirali o Chiralium.


A cosa serviranno? beh pur avendoli trovati qua e là nei primi viaggi pensavo servissero solo per specifiche missioni e per poco altro, ma vedremo che non è proprio così.

Stremati dalla battaglia, attraverseremo in nave un lago per arrivare ad un'altra città portuale per affrontare il terzo capitolo e la seconda parte dell'attraversata dell'America.

Da questo momento in poi verranno aggiunte poche, ma in alcuni casi sostanziali, modifiche al gameplay che lo hanno sicuramente reso meso "pesante".

Per prima cosa, come abbiamo già detto, vengono introdotte le armi. Inizialmente solo per le C.A., successivamente anche armi spesso non letali per i Muli, anche se per molte fasi ho preferito picchiarli a pugni. Nelle parti finali questo però non è possibile, un po' per superiorità numerica ma soprattutto perché armati fino ai denti.

La vera svolta invece si ha con i veicoli, rubati ai Muli inizialmente.

 
Eh già finalmente non si andrà più a piedi ma potremo creare o "noleggiare" moto, furgoni o semplici "carrelli" per le nostre consegne.... sempre più Bartolini o i vari riders.....

 
Il vantaggio quale sarà? beh ovviamente che potremo prendere più carico, non dovremo più occuparci di pesi sulle spalle che ci fanno traballare e, nel caso dei furgoni, neanche della pioggia che ci rovina il carico.

Chiaramente anche i veicoli hanno dei limiti e soprattutto hanno una batteria.
Infatti dovremo trovare delle colonnine di ricarica.... oppure crearcele.

L'altra meccanica abbastanza interessante, ma che ho usato veramente poco, è dovuta al fatto che ad un certo punto ci verrà fornito un oggetto, detto C.C.P.. Una specie di stampante che, in cambio di una cerca quantità di cristalli chiarali e altre cose a seconda della struttura, creerà costruzioni a tempo di record.

Quindi potremo avere delle colonnine elettriche, ponti strutturati, ripari per la pioggia, rifugi dove riposare.

Attenzione però, dovremo essere all'interno della rete chirale.... quindi se non prende perché non c'è segnale.... ce l'abbiamo nel culo....

L'altra grossa aggiunta che mi ha attirato molto, è la costruzione di pezzi di autostrade. 

 
Troveremo infatti delle asfaltatrici che, previo stoccaggio di metalli e ceramica (oltre ai soliti cristalli chirali) creerà una vera e propria strada molto comoda da percorrere che non farà scendere la batteria del veicolo.

Interessantissimo sulla carta... ma spesso di difficile realizzazione, visto che i materiali da portare saranno tanti e spesso di difficile reperibilità, anche arrivando nelle città.

Ultima cosa che non vi ho parlato del gameplay sono le stanze private.


Sam è pur sempre un uomo e come tale, specialmente in un viaggio coast to coast per l'America, dovrà riposarsi.

Nelle città, ma ad un certo punto anche tramite i C.C.P., potremo riposarci in stanze private grandi come un mini appartamento.

Qui c'è la parte più "burlona" del gioco. Infatti Sam palesemente romperà in più di un'occasione la quarta parete, facendo occhiolini alla telecamera, mostrando i modellini sulla mensola, oppure facendo uno scherzo bevendo gli energy drink.

Qui, oltre a riposarsi, ricaricare la vita e tranquillizzare B.B., potrà anche farsi una doccia e espletare i suoi bisogni.

E qua parte la parte "lolla" del gioco. Infatti potrà fare il bisogno da "in piedi", "da seduto" oppure lavarsi, specialmente dopo gli scontri con le CA che lo lasciano pieno di catrame.

Ognuna delle tre azioni creerà delle bombe, personalmente inutili, che finiranno nell'armadietto privato.

In pratica, granate di escrementi.

Resta il fatto che se scappa durante il viaggio possiamo sempre fermarci a "fertilizzare le piante", ma sempre distanti dalle città.

"Struca struca" però, le meccaniche di gioco finiscono qui.
Dovremo raccogliere le missioni, andare dal punto A al punto B, consegnare la merce, cercare di evitare le C.A., o scontrarci con loro.

Come dicevo prima però pensavo che gli scontri con le C.A. fossero più sostanziosi, e invece sono dannatamente ripetitivi.

Il nemico da affrontare è nel 90% dei casi una specie di lupo/leone che spara laser dagli occhi.

 
Tre tipi di attacchi, una volta affrontato uno, sono tutti uguali. La difficoltà aumenterà leggermente quando ne affronteremo due insieme, ma poca roba.

Nel finale della storia avremo dei nemici più sostanziosi, ma mai cose complicate da perdere vite e tentativi.

Onestamente è molto difficile anche "morire". Sono arrivato al game over, quello si, però difficilmente sono dovuto riemergere.

A questo punto però vi chiederete perché abbia voluto continuare e portarlo a termine visto che mi stavo palesemente "fracassando le palle" per il gameplay?

Vi dirò, per due fattori.

Il primo è senza dubbio dato dal fatto che anche se ripetitivo, il viaggio per consegnare la merce ha in qualche modo il suo fascino, specialmente nelle fasi più avanzate dove affronteremo anche la neve.

 
Sarà per il paesaggio, sarà per l'infinita sensazione di solitudine, in qualche modo mi calamitava nella prosecuzione.

Altro fattore, ben più importante, la storia e la caratterizzazione dei vari personaggi secondari.

Tutti molto focalizzati in un determinato capitolo che li vede protagonisti, tutti molto diversi tra loro, tutti in qualche modo collegati a doppio filo al Death Stranding.

Ogni nome "di battaglia" di ogni singolo personaggio ha il suo significato intrinseco, che verrà rivelato nel momento che la storia personale dello stesso verrà approfondita.

Senza dubbio su questo fattore non farò alcun tipo di spoiler, ma quella che più mi ha colpito è senza dubbio Mama.


Ma alla fine, il viaggio, è valso il prezzo del biglietto?

Ni, devo essere sincero. Onestamente non ho trovato così meraviglioso questo gioco, proprio perché non è un gioco vero e proprio.

Capisco le intenzioni di Kojima, capisco la sua volontà di cercare di far immedesimare noi nel protagonista, ma no, per me no.

Per quanto in molti atteggiamenti mi riconosca palesemente in Sam, forse la pesantezza di un gameplay così particolare mina l'esperienza di gioco, almeno per quanto mi riguarda.

Anche una delle fasi finali, per quanto rapida nel suo svolgimento e specialmente senza cercare di affrontare il "contorno", mi aveva annoiato.

In linea generale le missioni secondarie, escludendo quelle che facevo "perché passavo di là", le ho bellamente baypassate per arrivare rapidamente alla conclusione.

Questo dovrebbe essere un fattore molto importante, specialmente per me, che pur non puntando mai al platino, di cui onestamente non me ne fotte nulla, le missioni secondarie le ho sempre fatte, saltando solo classica la caccia ai collezionabili.

Ci sarebbero state alternative per raccontare questa storia?

Beh gli attori ci sono, perché non una serie televisiva, o perché no, una serie in computer grafica con il motore del gioco?

Visivamente siamo a livelli eccelsi, superati solo da The Last Of Us 2 a livello di rendering grafico.

Sarebbe stata una serie interessante? sicuramente si, ma comunque non sarebbe per tutti, per via delle tematiche trattate e sicuramente per la trama abbastanza cervellotica tipica delle opere di Kojima.

È un gioco che consigli?

No, onestamente non mi sento di consigliarlo. Il gameplay troppo particolare mina molto l'esperienza secondo me, e se non la si ama da subito ci si annoia palesemente, anche se la storia nel suo svolgimento è dannatamente interessante dai molti risvolti psicologici.


Notizia fresca dell'E3 2021, uscirà un'edizione director cut che, per quanto mi riguarda sarà solo buono per lo scaffale dei negozi.

Molti l'hanno premiato per il viaggio, per l'esperienza di gioco. Ci sta, ma non è per me, anche se ripeto che la sola storia vale abbondantemente il prezzo del biglietto, specialmente per il "ricongiungimento" di tutti i fili della trama che portano ad un finale molto profondo.

Ma tutto il resto mi ha annoiato.

E voi che ne pensate?

See you nex

martedì 13 aprile 2021

Marvel's Spider-Man: il gioco definitivo dell'Uomo Ragno?

 

Spider-Man, quello che chi ha almeno la mia età continuerà a chiamare Uomo Ragno, uno dei supereroi più amati da sempre e bandiera della Casa delle Idee, la Marvel Comics.

Nato nell'agosto 1962 nell'ultimo numero di Amazing Fantasy, il canto del Cigno di questa collana è riuscita a far innamorare fin da subito i lettori quel goffo e sfigatello studente di nome Peter Parker che da li a poco sarebbe diventato lo stupefacente Spider-Man.

Nel corso dei quasi 60 anni di attività tra le strade di New York, Peter ha vissuto "molte vite", oltre alla celeberrima run cartacea che prosegue tutt'oggi.

Ha avuto serie animate, dove quella dell'81, che per ragioni anagrafiche ho visto in replica, fu per me un vero colpo di fulmine.

Un serie televisiva, che da noi venne "raccolta" in tre film cinematografici che definire imbarazzante è un complimento.

 
Tre reboot cinematografici nel giro di 15 anni, Spider-Man (2002), The Amazing Spider-Man (2012) e Spider-Man: Homecoming (2017).

E infine una quantità spropositata di videogiochi. Proprio da qua voglio partire oggi, dandovi le mie impressioni sull'incarnazione più recente, Marvel's Spider-Man di Insomniac Games del 2018, che io ho giocato però solo adesso.

Ultima avventura, per ora, stand alone dell'amichevole arrampica muri di quartiere, aveva emozionato tutti fin dai trailer dell'E3 del 2016, ma molti avevano criticato il nuovo costume con quell'enorme ragno bianco sul petto.

 
E devo dirvi che pur essendomi salito l'Hype per il titolo, anch'io non avevo apprezzato quel costume così fuori dallo standard classico che tanto contraddistingue il ragno.

Ma arriviamo al gioco.

Da fan storico delle storie a fumetti si nota subito che l'universo dove si svolgono le vicende di questo Peter Parker non sono riconducibili nè all'universo "classico" né tanto meno a quello Ultimate.

Peter infatti ha 8 anni di carriera alle spalle, ma alcune cose note accadranno "work in progress".

Inizierò quindi a darvi il mio punto di vista sul titolo sapendo bene però che potrei finire in zona spoiler.

Senza dubbio la cosa che salta subito all'occhio è che la tuta di Peter di non è la classica calzamaglia colorata, ma è più una tecno tuta dotata di vari gadget.

Per capirsi è molto simile a quella di Homecoming o quella dei cicli più recenti del personaggio.

Beh direi che è giusto così, anche il ragno in fin dei conti, come Batman, deve adattarsi ai tempi che cambiano.

Ma perché ho parlato dell'uomo pipistrello?

Beh perché è innegabile che questo Spider-Man come gameplay si ispira molto alle meccaniche della serie Arkham di Rocksteady, anche se ovviamente non sarà l'unica fonte di ispirazione.

E' innegabile infatti che anche Assassin's Creed abbia dato qualche idea.

Infatti la prima parte del gioco sarà sbloccare le varie aree di New York. E come si farà? beh scalando alcuni palazzi e sincronizz... pardon, osservando la città dall'alto.

Una cosa che ho apprezzato molto è che la mappa non è molto estesa, grande si, ma non immensa come può essere quella di un GTA recente.

A livello di tipologia di gioco siamo di fronte ad un Open World e devo dire che pur essendo un genere che inizio a digerire male, questo titolo l'ho trovato molto divertente da giocare e ti invoglia ad affrontare anche le missioni secondarie e la raccolta dei collezionabili.

Infatti, rispetto ai Batman ad esempio, qua i collezionabili, pur non essendo pochi, hanno il grosso vantaggio di essere tutti accessibili senza troppi problemi fin da subito.

Sarà il vantaggio di potersi arrampicare ovunque, sarà che comunque non c'è una reale ricerca di dove è posizionato questo o quel zaino nascosto, ma il tutto molto è più digeribile anche dal non complestista.

Le meccaniche di combattimento, come abbiamo detto, seguono bene o male quelle della serie Arkham, basando però gli attacchi più sull'agilità che sulla forza bruta di Batman.

Molto intuitivo anche il "senso di ragno" che segnala i pericoli. Vedremo le classiche "ondine"

sulla testa del ragno a segnalarci un proiettile o un attacco alle spalle e tramite un apposito pulsante potremo evitare agilmente il danno.

Ben gestiti anche i lanciaragnatele e le loro "evoluzioni". Nel corso del tempo infatti guadagneremo trappole di tela e bombe che ci aiuteranno a bloccare i vari nemici che incroceremo nella nostra avventura.

Divertenti anche le fasi "stealth" dove potremo bloccare i nostri avversari senza farci vedere per evitare inutili sparatorie o combattimenti contro troppi nemici per volta.

Bella l'idea di fotografare i luoghi simbolo della città, dove qui e là scorgeremo varie chicche e citazioni a tutto l'universo Marvel.

 
Fantastico anche l'omaggio alla canzone degli 883 in uno dei dialoghi tra criminali per la città.

Divertente introdurre J. Jonah Jamenson durante le nostre sessioni di spostamento della città.

 
Un J.J.J. un po' diverso, visto che non sarà più il direttore del Daily Bugle, ma un conduttore di un podcast radiofonico.

Resta il fatto il suo carattere da bastian contrario denigrando Spidey in ogni occasione rende perfettamente il fascino del personaggio fumettistico, che venne un po' accantonato nella versione Ultimate.

Interessante anche l'idea di sbloccare vari costumi che potremo usare come alternativa all'orribile "predefinito".

Avremo quindi a disposizione i costumi dei vari film, quelli più "fumettosi" presi da varie avventure, alcuni costumi di nostre versioni alternative, fino ad arrivare a costumi inediti creati appositamente per il titolo.

Non vi nego che appena ne avuto la possibilità ho passato molto tempo nel costume di Ben Reilly

o in quello di Miguel O'Hara.

 
Ho usato molto anche ciclicamente quasi tutti quelli che sono riuscito a sbloccare durante la run di gioco, snobbando quasi completamente quello della copertina.

Diciamo che quel ragno bianco e quell'essere una variante del costume di Ben Reilly

  

quando prese il posto di Peter negli anni '90 (che già mi piaceva poco) se mi convinceva poco in foto, mi convinceva ancora meno dal vivo.

Il gioco senza dubbio è molto divertente ed è innegabile, volteggiare per New York lanciandosi da palazzi altissimi o scalandoli rapidamente ha il suo innato fascino.

Divertenti le piccole fasi dove ci alterniamo agli altri due personaggi giocanti, pur non essendo nulla di eclatante, sono divertenti e spezzano un po' il gameplay classico.

Anche i minigiochi, il ricostruisci la sequenza genetica e il circuito, si fanno giocare senza intoppi.

I co-protagonisti sono ben gestiti.

Zia May che è più simile alla controparte Ultimate e sarà il cuore del F.E.A.S.T.,

Mary Jane meno femme fatale ma più cronista d'assalto alla Lois Lane

e Miles Morales che avrà un background più simile alla sua incarnazione del film "un nuovo universo" rispetto che alla versione cartacea.

 
Poi la cosa che più mi ha fatto ridere è che se lo guardiamo bene potrebbe essere benissimo il figlio di Marracash e Elodie.

 
Quello che secondo me è il vero punto debole però è la storia e la gestione dei villains.

Diciamoci la verità, se fin da subito il fan del ragno può annusare a distanza di chilometri come si evolverà il villain principale e di conseguenza parte della storia, ci si aspetterebbe però anche che nel corso della stessa di confrontarsi con alcuni dei più famosi nemici uscite dalle pagine del fumetto.

E questo succede, ma in minima parte, con due risvolti che non mi sono piaciuti minimamente.

Il primo è figlio dello spremere il giocatore a livello monetario.

Infatti tre delle missioni secondarie che potremo intraprendere, vengono solo accennate in questo Spider-Man, ma poi dovranno essere "acquistate a parte" tramite DLC per essere continuate, lasciando la narrazione chiaramente a metà.

Ci può stare, ma il DLC dovrebbero essere una missione aggiuntiva extra, non un quasi obbligo per vedere come procede la narrazione.

C'è anche da dire che altre missioni secondarie portano invece a chiudere la "stoyline" e allo scontro con nemici minori o meno noti.

Senza dubbio quella più interessante è quella che vede protagonista Taskmaster, 

dove prima vengono date alcune quest secondarie suddivise tra fermare dei droni che lasciano telecamera per la città, bombe sparse per gli edifici e criminali che tengono degli ostaggi. Solo alla fine potremo affrontare il super criminale/mercenario.

L'altra missione invece non mi ha fatto capire subito chi stavo affrontando. E questo è un po' figlio da una parte dalla versione alternativa data al personaggio, dall'altra dalla volontà moderna di ri-americanizzare i nomi dei personaggi.

Sto parlando delle missioni di Tombstone, personaggio che ho visto poco nei fumetti, che ricordavo più come un gangster fatto e finito

più che il capo di un gruppo di motociclisti,

  

ma che soprattutto io conoscevo come Lapide.

Eh già, non conoscendo il nome originale, la cosa mi ha un po' spiazzato, ma l'estetica e il tradurre il nome mi hanno fatto capire con chi avevo a che fare e tutto è tornato sui giusti binari.

Il secondo aspetto che non ho digerito è ovviamente l'introduzione dei Supervillinzoni di serie A, ovvero quella che, a conti fatti, diventano una delle tante formazioni dei Sinistri 6.

Il problema è che anche qua sono gestiti in maniera indegna.

Per prima cosa vengono introdotti a storia quasi conclusa e vengono affrontati a coppie senza nessuna epicità nella battaglia e con veramente troppa facilità nello sconfiggerli.

Peccato, perché la scelta dei villain era valida ma gestita senza troppo interesse.

Anche la loro rivisitazione in chiave moderna era ottimale, dando una versione più tecnologica invece che un semplice costume colorato.

Quello che ho sempre pensato fosse troppo figlio del suo tempo è Rhino, che nella sua "versione classica" ha una specie di pelle spessa che lo fa sembrare un rinoceronte.

 
Già nella versione Ultimate questa cosa è stata "adattata ai tempi" togliendo la "pelle" ma dotandolo di una techno armatura, cosa che è stata applicata anche a questa versione.

 
Ma come dicevamo all'inizio il punto debole è la storia, gestita in maniera molto banale, senza troppi colpi di scena.

Diciamoci la verità, se non ci fossero state tutte le missioni secondarie e i vari collezionabili da sbloccare, di succo ce ne è veramente poco.

Se da una parte la figura di Martin Li

 

è anche abbastanza interessante anche se poco approfondita, se non nelle battute finali, il vero protagonista è Otto Octavius.

 

Tutti ci aspettavamo che prima o poi sarebbe diventato il Dottor Octopus, questo è innegabile, però è l'unico vero personaggio che ha un'evoluzione ben scritta e gestita.

Da notare anche come un personaggio nato 60 anni fa ormai, con poso sforzo, sia molto attuale anche oggi.
In fin dei conti stiamo parlando di uno scienziato che, per lo meno inizialmente, fa ricerche su una protesi meccanica che possa sostituire gli arti mancanti a reduci di guerra o per malattie.

Poi sappiamo tutti come andrà a finire, però questo sta anche a significare che molti personaggi fumettistici, non siano così irrealistici.

Una cosa che mi ha colpito molto è l'evento che succede a tre quarti della storia.
Infatti i villains rilasceranno per la città un virus che fa impazzire i vari abitanti di New York.

Da li a poco scoppierà una pandemia e si vedranno molti Newyorchesi con le mascherine.
Sicuramente il protocollo pandemia/mascherina è uno standard, però effettivamente vedere una situazione non troppo lontana dalla realtà odierna mi ha fatto un po' pensare di quanto il "nemico" oggi non è tanto una guerra ma qualcosa di più impercettibile.

Arriviamo quindi alle conclusioni.

Marvel's Spider-Man è sicuramente un buon gioco dedicato all'Uomo Ragno, semplice da gestire nelle meccaniche e molto divertente nel gameplay.

Pecca però nella gestione della storia, troppo banale, e sviluppata solo nell'ultimo terzo.

Gestiti male i Villains, escludendo Octopus e in parte Mr. Negative, rendendo i nemici storici di Spidey delle mere macchiette in un titolo dove potevano essere realmente degli ottimi protagonisti.

Come diceva anche Marco Checchetto, uno dei disegnatori più bravi attualmente in Marvel quando venne intervistato dal Doc Manhattan, affermò che si vedeva tanto che questo gioco è solo un primo capitolo, un antipasto se vogliamo.

Vedremo infatti, specialmente nelle scene dopo i titoli, due evoluzioni del tutto.

Una ormai la sappiamo, ed è il DLC stand alone dedicato a Miles Morales, che attualmente non ho giocato ma che recupererò quando calerà di prezzo, l'altra è il possibile sfocio di trama per un Spider-Man 2 (se non è già stato fatto in Miles).

Chiaramente se si osservano bene i costumi sbloccabili ne manca certamente uno di iconico,

 

che potrebbe portare ad un ulteriore spunto di trama per un sequel.

Capisco che lo scopo di Insomniac sia quello di creare una trilogia degna della dei titoli della Distinta Concorrenza, però potevano gestire questo primo capitolo in maniera più strutturata, rendendo la storia più interessante e sicuramente utilizzando meglio i nemici storici di Spidey.

Siamo onesti, Batman Arkham Asylum, pur essendo il primo della trilogia/quadrilogia (se consideriamo anche Origin) era un gioco ben strutturato che usava bene i nemici del pipistrello, amalgamandoli bene con la trama e rendendo interessanti tutte le battaglie dedicate.

Tra l'altro titolo poteva essere giocato da solo senza alcun seguito, la storia iniziava e finiva li.

E' anche vero che fu un esperimento che poi fece successo, per cui probabilmente non c'era un'idea a monte di una trilogia.

Qui le battaglie sono poste alla fine e sono tutte banalotte, rendendo più interessanti le risse per strada o le piccole missioni stealth.

Quindi è un peccato, perché questa gestione non ottimale della storia mina un po' l'esperienza di gioco.

Resta il fatto che un fan del ragno non può farsi scappare l'occasione di giocare con l'amichevole arrampicamuri di quartiere.

See you next