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venerdì 18 giugno 2021

Death Stranding: capolavoro assoluto o titolo incomprensibile?

 

Spiagge, B.B., Reti Chirali, Dooms, C.A., Muli.
Se tutti questi termini non vi dicono niente, probabilmente non avete provato uno dei titoli più chiacchierati degli ultimi anni, ovvero Death Stranding.

Ultima opera, per il momento, di Hideo Kojima, papà della serie Metal Gear.

Il gioco venne annunciato all'E3 del 2016 dopo la separazione da Konami avvenuta l'anno prima.

Onestamente ci fu fin troppo entusiasmo nell'annuncio di un titolo che, per lo meno all'epoca, non aveva mostrato nulla al di fuori di un titolo e un breve filmato dove si vedeva poco e niente.

Una spiaggia, o per lo meno quello che sembrava essere una spiaggia vista la presenza di granchi morti, delle impronte di mani, il corpo di un uomo nudo e un neonato.

Viene mostrato il volto dell'uomo. Si trattava di Norman Reedus, l'attore che dà il volto a Daryl Dixon in The Walking Dead.
Il pubblico esplode. La scena continua facendo vedere la spiaggia e molti pesci e balene morte.

Da lì il titolo e l'ovazione del pubblico.

Ooooooook, va bene. Capisco che Kojima sia un'icona nel mondo dei videogiochi, capisco anche le che le sue opere hanno sempre quel sapore cinematografico con trame complesse.

Posso capire tutto, ma onestamente ho sentito un'esaltazione fin troppo accentuata di un gioco dove, per lo meno all'epoca, non sapevamo nulla di nulla.

Passa il tempo, all'E3 2017 viene mostrato un secondo video, questa volta svelando una scena più concreta. Ancora una volta però nessun gameplay, ma un sentore di qualcosa che abbia risvolti horror, o per lo meno è la sensazione che mi ha fatto rivedere il trailer.

E3 2018. Nuovo passaggio e nuovo trailer. In un mix di filmati e quello che sembra il gameplay. Finalmente si vede qualcosa di più sostanzioso.


Un mondo molto simile al nostro, apparentemente deserto, dove l'alter ego digitale di Reedus viaggia portando materiali.

E che è? il gioco del corriere Bartolini?

Siamo onesti, Kojima è stato un maestro a non farci capire un cazzo per anni finché il gioco non è uscito.

L'Internet ovviamente non fece passare inosservata la cosa scatenandosi con i meme.


 


Finalmente l'8 novembre 2019 esce il gioco, dividendo i videogiocatori.
Chi lo ha amato, decretandolo capolavoro assoluto, chi lo ha odiato, decretandolo merda fumante.

Chiaramente io, sentendo questa disparità di forze, e principalmente trainato dal fatto che fosse un gioco di Kojima, decido di comprarlo e provarlo non appena trovo un'occasione.

Cercherò di darvi quindi la mia opinione in merito, tenendo conto che ci saranno degli spoiler, anche se cercherò di limitarmi.

Partiamo quindi dalle basi, che tipo di gioco è Death Stranding?
Beh.... effettivamente è un gioco dove interpreteremo un corriere che deve effettuare consegne a destra e a manca.

Fa molto ridere se analizziamo il periodo nel quale è uscito (fine 2019) ma soprattutto quello che succederà pochi mesi dopo....

Siamo quindi Sam Porter Bridges (Norman Reedus),
uno dei migliori corrieri in circolazione.

 
Durante il filmano iniziale lo vediamo in una delle consegne con una moto futuristica.

Inizia quindi un temporale. Mentre cerca un riparo appare una misteriosa donna che lo fa sbandare con la moto.

 


I due verranno attaccati da misteriose entità di cui però vediamo solo le impronte delle mani. Per non venire sopraffatti, restano immobili e trattengono il respiro.

La pioggia finisce e finalmente mettiamo le mani sul controller e iniziando il gioco vero e proprio.

Scopriamo quindi la nostra meta finale, Central Knot City, iniziando a vagare per questa landa deserta al fine di raggiungere la nostra destinazione.

Dopo un evento che ci spiegherà un'altra meccanica fondamentale del gioco, arriveremo Capital Knot City.

Qui conosceremo gran parte del cast e la nostra "main quest".

Scopriremo quindi di essere in America in un futuro non troppo lontano, ma sicuramente distopico.

Dopo un evento denominato Death Stranding, di cui non è chiara la natura almeno all'inizio, il mondo è cambiato.

La popolazione si rifugia in piccole strutture o città cercando di non uscire all'esterno.
Le uniche figure che girano il mondo sono i trasportatori che rischiano la vita attraversando il continente per consegnare le merci richieste.

Pur sembrando "natura incontaminata" il mondo esterno ha due grossi pericoli.

Il primo è Cronopioggia (Timefall) una particolare pioggia che, come fa intendere il suo nome, manipola il tempo di tutto ciò che tocca, velocizzando la crescita di piante, rovinando la merce trasportata che "invecchia" rendendola inutilizzabile, oppure invecchia gli esseri viventi con cui viene a contatto.

La gente che esce all'esterno e i trasportatori stessi, sono dotati di speciali tute che sono immuni alla cronopioggia (probabilmente di qualche materiale plastico che non deteriora col tempo).

Il secondo pericolo è dato dalle C.A. (Creature Arenate) 

 

ovvero delle creature che appaiono dal terreno, che diventa nero come la pece e di difficile percorribilità. Le creature tenteranno di portarci con loro e trascinarci in un altro mondo.

Sam però è un corriere particolare, dotato di Dooms, una specie di potere che, a seconda della sua "gravità", consente anche a una persona di percepire, vedere o persino controllare in modo naturale le C.A.

Sam inoltre è un riemerso, ovvero un individuo che ha la possibilità di ricongiungere l'anima (KI) al corpo fisico (HA), riesce ad avere un'immunità alle C.A., e non causare la generazione di crateri come gli esseri umani "normali".

I crateri non sono altro che delle vere e proprie bombe che distruggono un'area estremamente ampia di terreno annientando qualsiasi tipo di forma vitale.

In pratica le C.A. sono una sorta di "dinamite", mentre gli esseri umani non dotati di Dooms, sono le micce.

Quando questi ultimi si fanno "catturare" dalle C.A., scatta la scintilla che crea la voragine.

Spiegato questo elemento cardine, torniamo alla trama. Dicevamo quindi che arrivato a Capital Knot City, Sam conoscerà buona parte del cast.

Primo tra tutti Die-Hardman

 

un misterioso uomo col volto coperto da una maschera a forma di teschio, braccio destro della presidente degli Stati Uniti.

Sam lo conosce abbastanza bene, anche se parte del suo passato o il suo vero volto sono un mistero.

Verrà presentato Deadman

 

un medico scienziato che aiuterà Sam nella sua missione.

Conosceremo infine Bridget Strand, la presidente degli Stati Uniti, madre di Sam, sul letto di morte.

 
Lei le darà la missione principale, attraversare gli Stati Uniti da est a ovest per salvare Amelie,

 

sorella di Sam, la quale è partita per tentare di collegare alla rete chirale (una specie di Internet 2.0) delle U.C.A. (United Cities of America), ma che è stata catturata.

Sam, restio per fatti che scopriremo nel corso del gioco, deciderà comunque di assecondare la madre morente.

Quindi lo scopo del gioco è collegare tutte le città principali, eseguendo una serie di compiti che ci verranno dati nel corso della storia.

Siamo onesti, se da una parte il velo di mistero che fa da cardine a tutto Death Stranding è dannatamente affascinante e interessante, anche semplicemente per svelare cos'è e cosa ha causato il Death Stranding, cosa significa precisamente avere le Dooms e cosa sono realmente le C.A., il gameplay l'ho trovato la parte più debole del tutto, diventano molto noioso nella prima parte e dannatamente ripetitivo nella seconda.

Nel corso della storia vedremo che il Death Stranding è solo un incipit narrazione che, nel suo proseguimento, si complicherà e infittirà sempre più fino alle grosse rivelazioni del finale e il collegamento del personaggio ricorrente nelle visioni di Sam.

Per semplificare il nostro compito, Deadman ci affiderà un B.B. (Bridge Baby), una capsula con quello che sembra essere un bambino appena nato immerso in un liquido giallastro.

Il bambino collegato alla nostra attrezzatura ci porterà ad una connessione mentale che ci permetterà di percepire le C.A. .

Dovremo però fare attenzione a non far spaventare il B.B., altrimenti produrrà ossitocina provocando un auto-tossemia rendendolo inutilizzabile fino a quando non troveremo un rifugio.

Meccanica particolare nella gestione del B.B. sarà quella di poterlo "letteralmente cullare" agitando il Dualshock della Play, per cercare di calmarlo e far tornare i suoi parametri a livelli stabili.

Ci verrà fornito inoltre un Q-Pid, una specie di collana che ha la funzione di effettuare il collegamento Chiarale dai vari terminali.

 

Partiremo quindi per la nostra prima missione.

Dovremo quindi caricare in spalla la merce da consegnare e incamminarci.

A questo punto vedremo buona parte del gameplay e le meccaniche di gioco.
Sam potrà portare un quantitativo limitato di merce e essa verrà caricata principalmente sulle spalle. Chiaramente più merce porteremo più sarà difficile muoverci, come succede in alcuni RPG dove bisogna controllare con attenzione il peso delle attrezzature. Inoltre la merce avrà un volume, andando a creare una vera e propria torre alle nostre spalle.

Seguendo quindi i banali principi della fisica, più la torre è alta più sarà facile sbilanciarla, facendoci perdere l'equilibrio, con tutte le conseguenze del caso (danni fisici, rotture della merce trasportata, ecc.).

 
Per cui dovremo, attraverso i grilletti del joypad controbilanciare il peso tirando una o entrambe le spalline dello zaino con lo scopo di resettare l'equilibrio.

Chiaramente le cose si complicheranno attraversando fiumi, montagne e vallate di ogni genere.

Dovremo tenere inoltre conto di due fattori fondamentali: Il consumo di energie, dove più peso e distanze ampie affaticano Sam, e il consumo dell'attrezzatura principale, gli scarponi.

Inizialmente sembra tutto molto semplice, si va da A a B, cercando il sentiero più veloce.

Oltre agli scarponi, potremo portarci scale e corde da arrampicata.

Nel corso della storia potremo creare degli esoscheletri che aiuteranno nel nostro compito.

Particolare l'analogia che hanno riscontrato alcune testate durante il primo lockdown del 2020.

Infatti si faceva notate che alcuni corrieri indossavamo realmente degli esoscheletri per muoversi, riconducendo un po' la finzione del gioco alla realtà.

 
La cosa che rende unico Death Stranding è però la modalità "condivisione". Per quanto sia un gioco "single player", gli altri giocatori che ci hanno preceduto potrebbero avere lasciato durante il cammino scale o corde che, di fatto, ci facilitano il sentiero.

Potremo "ringraziarli" lasciando dei like sull'attrezzatura.

 
A nostra volta potremo lasciare dell'attrezzatura per i futuri viaggiatori.

Devo essere sincero, questa meccanica è molto interessante e molto particolare.
Non vi nego che molto spesso ho usato attrezzatura di altri per guadare fiumi o scalare le montagne.

Altre volte invece, avendo seguito un percorso "nuovo" sono stato io a velocizzare il sentiero, ricevendo delle notifiche in corso d'opera.

Però, come dicevamo all'inizio, il tutto è molto ripetitivo e alla lunga noioso, specialmente perché c'è poco altro di sostanzioso da fare.

Non vi nego che dopo le prime avrei abbandonato tutto, se non fosse per quelle domande a cui volevo una risposta.

Una cosa che non è stata detta subito è che oltre a "scatole con materiali", potremo portare anche gente sulle spalle, spesso morte.

 
In pratica saremo dei veri e propri becchini.

In questo caso la nostra missione sarà quella di portare il cadavere all'inceneritore più vicino, al fine di evitare che questo prima o poi diventino una C.A..

Già, a questo punto sembra essere sufficientemente chiaro cosa realmente siano le C.A.. Infatti non sono altro che esseri umani che in qualche modo sono diventati entità "ultraterrene". Scoprendo cos'è realmente il Death Stranding questo fattore sarà più preciso nel proseguo della storia.

La nostra avventura proseguirà, sempre a piedi, dove incontreremo una nuova minaccia al nostro lavoro, i Muli.

 
Chiaramente non gli animali, ma gruppi di esseri umani "reietti", in pratica dei ladri. Se attraverseremo le loro "proprietà" ci attaccheranno per rubarci la merce.

Loro saranno armati, noi, per lo meno nelle prime fasi, dovremo ingaggiare battaglia prendendoli a pugni e calci.

Niente di particolarmente complicato, basterà affrontarli uno alla volta senza farsi accerchiare.

Se saremo così scaltri da riuscire a batterli tutti, per un periodo di tempo quella zona sarà libera e non verremo più attaccati.

Se invece verremo sconfitti, perderemo coscienza e i Muli ci ruberanno tutto il carico portandolo al loro accampamento.

Arrivati alla città portuale, Port Knot City, verrà introdotta la meccanica che da una parte da un po' di sale alla faccenda ma che, alla lunga, è quella che maggiormente mi ha rotto i coglioni.

Chiaramente stiamo parlando del combattimento "boss C.A.".

 
In pratica dovremo affrontare una piovra gigante scatenata da quello che a conti fatti è il villanzone del gioco, Higgs.


Un uomo, dotato di Dooms ma di una "gravità" maggiore rispetto a quelle di Sam, che usa i suoi poteri per soggiogare e controllare le C.A. al fine di mettere a ferro e fuoco il mondo.

Perché? beh questo lo scopriremo nella fase finale del gioco.

Insieme alla battaglia boss, ci verrà fornita la prima vera e propria arma del gioco, le granate ematiche.

In pratica, grazie alle proprietà particolari del sangue di Sam, verranno create delle granate che danneggiano le C.A..

Parte quindi lo scontro.

Se inizialmente dovremo capire come muoverci, visto che i movimenti saranno ridotti per via del "catrame chirale", come colpire ma, soprattutto, come ottenere altre munizioni, lo scontro non sarà veramente complicato da portare a termine.

Oh bene, mi dissi, finalmente qualcosa di più ciccioso a livello di gameplay.

E invece niente, come vedremo tra poco.

Sconfitto il nemico e letteralmente facendo tornare il sereno, in un'esplosione molto spettacolare, il mostro diventa un campo di Cristalli Chirali o Chiralium.


A cosa serviranno? beh pur avendoli trovati qua e là nei primi viaggi pensavo servissero solo per specifiche missioni e per poco altro, ma vedremo che non è proprio così.

Stremati dalla battaglia, attraverseremo in nave un lago per arrivare ad un'altra città portuale per affrontare il terzo capitolo e la seconda parte dell'attraversata dell'America.

Da questo momento in poi verranno aggiunte poche, ma in alcuni casi sostanziali, modifiche al gameplay che lo hanno sicuramente reso meso "pesante".

Per prima cosa, come abbiamo già detto, vengono introdotte le armi. Inizialmente solo per le C.A., successivamente anche armi spesso non letali per i Muli, anche se per molte fasi ho preferito picchiarli a pugni. Nelle parti finali questo però non è possibile, un po' per superiorità numerica ma soprattutto perché armati fino ai denti.

La vera svolta invece si ha con i veicoli, rubati ai Muli inizialmente.

 
Eh già finalmente non si andrà più a piedi ma potremo creare o "noleggiare" moto, furgoni o semplici "carrelli" per le nostre consegne.... sempre più Bartolini o i vari riders.....

 
Il vantaggio quale sarà? beh ovviamente che potremo prendere più carico, non dovremo più occuparci di pesi sulle spalle che ci fanno traballare e, nel caso dei furgoni, neanche della pioggia che ci rovina il carico.

Chiaramente anche i veicoli hanno dei limiti e soprattutto hanno una batteria.
Infatti dovremo trovare delle colonnine di ricarica.... oppure crearcele.

L'altra meccanica abbastanza interessante, ma che ho usato veramente poco, è dovuta al fatto che ad un certo punto ci verrà fornito un oggetto, detto C.C.P.. Una specie di stampante che, in cambio di una cerca quantità di cristalli chiarali e altre cose a seconda della struttura, creerà costruzioni a tempo di record.

Quindi potremo avere delle colonnine elettriche, ponti strutturati, ripari per la pioggia, rifugi dove riposare.

Attenzione però, dovremo essere all'interno della rete chirale.... quindi se non prende perché non c'è segnale.... ce l'abbiamo nel culo....

L'altra grossa aggiunta che mi ha attirato molto, è la costruzione di pezzi di autostrade

 
Troveremo infatti delle asfaltatrici che, previo stoccaggio di metalli e ceramica (oltre ai soliti cristalli chirali) creerà una vera e propria strada molto comoda da percorrere che non farà scendere la batteria del veicolo.

Interessantissimo sulla carta... ma spesso di difficile realizzazione, visto che i materiali da portare saranno tanti e spesso di difficile reperibilità, anche arrivando nelle città.

Ultima cosa che non vi ho parlato del gameplay sono le stanze private.


Sam è pur sempre un uomo e come tale, specialmente in un viaggio coast to coast per l'America, dovrà riposarsi.

Nelle città, ma ad un certo punto anche tramite i C.C.P., potremo riposarci in stanze private grandi come un mini appartamento.

Qui c'è la parte più "burlona" del gioco. Infatti Sam palesemente romperà in più di un'occasione la quarta parete, facendo occhiolini alla telecamera, mostrando i modellini sulla mensola, oppure facendo uno scherzo bevendo gli energy drink.

Qui, oltre a riposarsi, ricaricare la vita e tranquillizzare B.B., potrà anche farsi una doccia e espletare i suoi bisogni.

E qua parte la parte "lolla" del gioco. Infatti potrà fare il bisogno da "in piedi", "da seduto" oppure lavarsi, specialmente dopo gli scontri con le CA che lo lasciano pieno di catrame.

Ognuna delle tre azioni creerà delle bombe, personalmente inutili, che finiranno nell'armadietto privato.

In pratica, granate di escrementi.

Resta il fatto che se scappa durante il viaggio possiamo sempre fermarci a "fertilizzare le piante", ma sempre distanti dalle città.

"Struca struca" però, le meccaniche di gioco finiscono qui.
Dovremo raccogliere le missioni, andare dal punto A al punto B, consegnare la merce, cercare di evitare le C.A., o scontrarci con loro.

Come dicevo prima però pensavo che gli scontri con le C.A. fossero più sostanziosi, e invece sono dannatamente ripetitivi.

Il nemico da affrontare è nel 90% dei casi una specie di lupo/leone che spara laser dagli occhi.

 
Tre tipi di attacchi, una volta affrontato uno, sono tutti uguali. La difficoltà aumenterà leggermente quando ne affronteremo due insieme, ma poca roba.

Nel finale della storia avremo dei nemici più sostanziosi, ma mai cose complicate da perdere vite e tentativi.

Onestamente è molto difficile anche "morire". Sono arrivato al game over, quello si, però difficilmente sono dovuto riemergere.

A questo punto però vi chiederete perché abbia voluto continuare e portarlo a termine visto che mi stavo palesemente "fracassando le palle" per il gameplay?

Vi dirò, per due fattori.

Il primo è senza dubbio dato dal fatto che anche se ripetitivo, il viaggio per consegnare la merce ha in qualche modo il suo fascino, specialmente nelle fasi più avanzate dove affronteremo anche la neve.

 
Sarà per il paesaggio, sarà per l'infinita sensazione di solitudine, in qualche modo mi calamitava nella prosecuzione.

Altro fattore, ben più importante, la storia e la caratterizzazione dei vari personaggi secondari.

Tutti molto focalizzati in un determinato capitolo che li vede protagonisti, tutti molto diversi tra loro, tutti in qualche modo collegati a doppio filo al Death Stranding.

Ogni nome "di battaglia" di ogni singolo personaggio ha il suo significato intrinseco, che verrà rivelato nel momento che la storia personale dello stesso verrà approfondita.

Senza dubbio su questo fattore non farò alcun tipo di spoiler, ma quella che più mi ha colpito è senza dubbio Mama.


Ma alla fine, il viaggio, è valso il prezzo del biglietto?

Ni, devo essere sincero. Onestamente non ho trovato così meraviglioso questo gioco, proprio perché non è un gioco vero e proprio.

Capisco le intenzioni di Kojima, capisco la sua volontà di cercare di far immedesimare noi nel protagonista, ma no, per me no.

Per quanto in molti atteggiamenti mi riconosca palesemente in Sam, forse la pesantezza di un gameplay così particolare mina l'esperienza di gioco, almeno per quanto mi riguarda.

Anche una delle fasi finali, per quanto rapida nel suo svolgimento e specialmente senza cercare di affrontare il "contorno", mi aveva annoiato.

In linea generale le missioni secondarie, escludendo quelle che facevo "perché passavo di là", le ho bellamente baypassate per arrivare rapidamente alla conclusione.

Questo dovrebbe essere un fattore molto importante, specialmente per me, che pur non puntando mai al platino, di cui onestamente non me ne fotte nulla, le missioni secondarie le ho sempre fatte, saltando solo classica la caccia ai collezionabili.

Ci sarebbero state alternative per raccontare questa storia?

Beh gli attori ci sono, perché non una serie televisiva, o perché no, una serie in computer grafica con il motore del gioco?

Visivamente siamo a livelli eccelsi, superati solo da The Last Of Us 2 a livello di rendering grafico.

Sarebbe stata una serie interessante? sicuramente si, ma comunque non sarebbe per tutti, per via delle tematiche trattate e sicuramente per la trama abbastanza cervellotica tipica delle opere di Kojima.

È un gioco che consigli?

No, onestamente non mi sento di consigliarlo. Il gameplay troppo particolare mina molto l'esperienza secondo me, e se non la si ama da subito ci si annoia palesemente, anche se la storia nel suo svolgimento è dannatamente interessante dai molti risvolti psicologici.


Notizia fresca dell'E3 2021, uscirà un'edizione director cut che, per quanto mi riguarda sarà solo buono per lo scaffale dei negozi.

Molti l'hanno premiato per il viaggio, per l'esperienza di gioco. Ci sta, ma non è per me, anche se ripeto che la sola storia vale abbondantemente il prezzo del biglietto, specialmente per il "ricongiungimento" di tutti i fili della trama che portano ad un finale molto profondo.

Ma tutto il resto mi ha annoiato.

E voi che ne pensate?

See you nex

martedì 16 febbraio 2016

Quando videogiochi e cinema si fondono


"Alaska, mare di Bering

La base di stoccaggio delle armi nucleari sull'isola di Shadow Moses nell'arcipelago delle isole Fox, in Alaska, è stata attaccata e catturata dal corpo speciale Next Generation, sotto la guida di membri della Fox-Hound.
Pretendono che il governo consegni loro i resti di Big Boss e minacciano di lanciare un'arma nucleare se le loro richieste non saranno soddisfatte nel giro di 24 ore."


Molti di voi avranno già capito di cosa parleremo oggi. Eh già oggi vi darò le mie opinioni su Metal Gear Solid, uscito per la storica PSX nel lontano 1998.
Come dite? avevo promesso che non avrei parlato di giochi ultra famosi in Retrogame Story? ma infatti oggi non siamo in retrogame story e vi spiego subito perché. Purtroppo la saga di Metal Gear, per quanto famosa e amata che sia, non l'ho mai provata.

Perchè? beh semplice, non ho mai avuto delle Playstation in casa. Si è vero, avrei potuto recuperare la collection per Xbox 360... però c'era un piccolo problema. Era mancante del primo capitolo (che poi primo capitolo non è come vedremo tra poco). Infatti sapevo benissimo che la trama di MGS è molto intricata e intrecciata nei vari capitoli, anche se questi sono ambientati prima o dopo determinati eventi.
Però ero anche conscio del fatto che perdere una saga come questa era una grave mancanza da videogiocatore. Come fare quindi? comprare una PSX e Metal Gear Solid? fatemi ricordare, siamo nel 2016 e mi sa che non si trovano più quelle console tanto facilmente. Un'idea buona era comprare una PS3 e la Metal Gear Solid: The Legacy Collection che contiene tutti i Metal Gear usciti fin'ora. Ma perché comprare una PS3 per un unico gioco? Purtroppo la PS4 non è retro compatibile, sennò ci sarebbe un'ulteriore spinta a questo acquisto.

Quindi? che fare? beh, l'unica idea saggia era affidarsi all'unica alternativa, l'emulazione. Eh già, come vi dissi nel post dedicato proprio all'emulazione, il suo scopo, secondo me, è dare la possibilità, a chi non ha potuto giocarli all'epoca, di recuperare titoli ormai fuori mercato.

E quindi via, ormai l'EPSXE è ben rodato e funziona bene, per cui era la scelta più logica. In una rapida intro verramo immersi in quella che sarà la situazione di partenza e la missione da svolgere.
Eviterò spoiler sulla trama, benché siano passati ormai diciotto anni dall'uscita.

Come dite? mi sono dimenticato di spiegare perchè MGS non è il primo capitolo della saga? Avete ragione.
Forse molti non sanno che la saga di Metal Gear inzia ben 11 anni prima del capitolo della PSX con un titolo che porta semplicemente il nome della saga, Metal Gear.


Pur avendolo provicchiato sull'emulatore Nes, non riesco a farmi piacere la grafica troppo rudimentale dell'8 bis Nintendo,


per cui l'ho abbandonato dopo poche battute.

Però se lo analizziamo da un punto di vista di gameplay, il primo capitolo ricorda molto il suo successore per PSX. Grafica principalmente a volo d'uccello, una missione principale, fermare il Metal Gear, pressoché identica, mancanza di armi all'inizio del gioco e una comunicazione costante con la base operativa.

Giusto per completezza di informazione nel 1990 uscì un seguito canonico chiamato Metal Gear 2: Solid Snake (disponibile solo in Giappone fino all'uscita della Legacy Collection) e un seguito non canonico Snake's Revenge (sempre per NES).

Ma torniamo al titolo PSX. In questa avventura interpreteremo Solid Snake,


uno dei migliori soldati e ex membro della FOX-HOUND prelevato dalla sua casa in Alaska e messo in contatto col colonnello Roy Campbell. La missione sarà fermare un gruppo di terroristi, nonché membri anche loro della FOX-HOUND capitanati da Liquid Snake, descritto inizialmente come l'uomo con lo stesso nome in codice del protagonista.

Il gioco partirà dall'arrivo di Snake alla base in Alaska dove dovremo infiltrarci. Come abbiamo detto in precedenza saremo totalmente disarmati e dovremo affidarci principalmente al nostro buon senso per evitare le guardie.



 Vi confiderò una cosa, avendo giocato altri giochi stealth prima di questo, Splinter Cell e Hitman per capirsi, sono abituato ad un approccio diverso ai nemici. Nei due giochi citati, molto spesso devi avvicinarti di soppiatto al nemico e metterlo fuori combattimento. In Metal Gear questa cosa si può fare, ma non si potrà mai arrivare alle spalle di soppiatto al nemico. Perché? ma perché Snake corre e non c'è modo di farlo camminare. Quindi molto spesso bisogna evitare direttamente il combattimento. Una cosa che sicuramente era innovativa all'epoca, sono i rumori di dove si cammina. Infatti all'inizio della prima zona troveremo due guardie da evitare. Pur evitando che mi vedessero ho accidentalmente camminato in una pozza d'acqua, facendo rumore. Inutile dirvi che ho attirato subito la loro attenzione, e non essendo veloce a nascondermi, mi hanno fatto fuori.

Il gioco, nella sua complessità è ben strutturato. Trama molto coinvolgente che rivelerà nel corso del suo svolgimento moltissimi colpi di scena. Tutti i personaggi sono ben caratterizzati sia che siano gli eroi che siano i cattivi. Questi ultimi forse hanno addirittura una valenza superiore ai protagonisti. Ognuno di loro ha la sua storia e le sue ragioni per essersi unito al gruppo capitanato da Liquid Snake.
Se invece guardiamo i due buoni principali Solid Snake e Roy Cambell,


il loro rapporto mi ha ricordato non poco quello tra John Rambo e il colonnello Samuel Trautman.



Il gameplay è molto variegato sia nelle scene di infiltrazione, sia nelle boss battle. Nelle prime dovremo usare gli oggetti che troveremo nel corso della missione in modi a volte "innovativi". Sicuramente l'oggetto che mi ha stupito e più diverto nel suo utilizzo è senza dubbio il pacchetto di sigarette, chi ha giocato il titolo sa a cosa mi riferisco.
Le boss battle, come dicevamo, sono molto variegate e mai noiose. Ogni membro della Fox-Hound che affronteremo a duello avrà il suo modo e stile di combattimento, al quale dovremo adattarci per capirne il punto debole. In alcuni casi dovremo addirittura trovare l'easter egg messo da Kojima per poter vincere il combattimento....

Un'altra cosa che mi ha fatto ridere un sacco è che se da un lato Hideo Kojima ha creato un vero e proprio film interattivo, dall'altra molto spesso fa rompere la quarta parete ai vari personaggi.

Come dite? non sapete cosa vuol dire rompere la quarta parete? senza dubbio ve ne parlerò in maniera più approfondita quando parleremo del film di Deadpool, però posso darvi un accenno. Rompere la quarta parete significa rivolgersi direttamente al pubblico oppure riconoscere attivamente, tramite una qualche azione o dialogo, che la stessa azione non è reale.
Molto spesso infatti verrà spiegato a Snake come usare una determinata arma o fare una determinata azione nominando direttamente i tasti del controller.

In alcuni casi... quello del famoso easter egg per vincere una boss battle, sarà lo stesso boss a rompere direttamente la quarta parete...

Non avete capito un'ostia? bene allora facciamo un minimo di

<SPOILER>



 Probabilmente, in quello che è il combattimento più famoso, quello contro Psycho Mantis, il buon Kojima ha voluto complicarci la vita.
Nelle prime battute il nostro avversario ci "leggerà nella mente". Infatti analizzerà quante volte abbiamo salvato nella memory card valutando il nostro percorso. A battaglia iniziata, ci deriderà più volte che non saremo in grado di colpirlo. Infatti eviterà i nostri proiettili e i nostri colpi.
Come riusciremo a vincere la battaglia? Contattando più volte Campbell lui ci darà un'idea, usare il secondo controller. E così usando realmente il controller di porta due, avremo una battaglia più equa.
E quando Mantis, ormai morente ci dirà:




qui

Abbattendo clamorosamente la quarta parete.




</SPOILER>

Un'altra cosa che in Metal Gear "stona" nel suo mitizzare il suo protagonista Snake, è nel renderlo un "marpione" col gentil sesso. All'inizio del gioco chiunque parlerà col nostro eroe sarà quasi onorato nel conoscerlo o lavorare con lui, visto che è e rimane uno dei migliori agenti segreti sulla piazza. Però quando il buon Snake conoscerà Mei Ling,

 
lui ci proverà spudoratamente facendo dei complimenti alla ragazza.
Giusto per completezza di informazione, Mei Ling alla lunga non la sopportavo perché ogni volta che salvavi ti raccontava un proverbio cinese. Divertente all'inizio, una rottura di cazzo alla lunga.

Altro momento divertentissimo della "marpionaggine" di Snake è quando conoscerà Meryl...


dove resterà ad ammirare il suo fondoschiena mentre la ragazza se ne andrà.

Uno dei problemi che ho riscontrato nel giocare a Metal Gear Solid è nei combattimenti "normali". Molto radi, sia ben chiaro, ma ci sono due punti che ho trovato abbastanza ostici da passare. Ci saranno infatti zone dove affronteremo una grossa moltitudine di soldati. Il problema non era tanto nella battaglia in se, ma nella difficoltà di puntare i nemici con le armi.  Questo perché la visuale non è in soggettiva ma è laterale, come nel caso della salita della torre. In un altro caso invece è proprio il numero elevato di nemici che ci attaccheranno contemporaneamente. Molto spesso non riusciremo (o per lo meno non sono riuscito io) a tenere sotto scacco tutti i miei avversari perdendo, tra le altre cose, una montagna di vita e razioni.

La grafica, guardata con gli occhi di oggi, mostra i suoi limiti. E' inutile negarlo, gli sprite dei personaggi sono abbastanza quadrettosi. Se lo mettiamo a confronto con un gioco anche della Playstation 3/Xbox 360 la differenza si nota e tanto. Però il titolo caga in testa, scusate il francesismo, a moltissimi dei titoli per le citate console. Questo significa ancora una volta che il gioco per quanto sia bello visivamente, se non ha un'anima, non vale niente.

Ultima nota, il doppiaggio. Il titolo era nel pieno boom del doppiaggio totale dei titoli in italiano (oggi si fatica anche a tradurli a volte), anche se questo ha un difetto. Non fraintendetemi, non è fatto male, però le voci di Snake e di Campbell sono un pochino "forzate".

Provate a dirmi se non è così (stralcio del primo dialogo a inizio partita):
qui

Quindi in conclusione, un meraviglioso film interattivo, molto variegato nel gameplay e con una storia dal concept abbastanza canonico per il genere (fermare un gruppo di terroristi), ma dai molti risvolti interessanti nel proseguo della vicenda.

Se non lo avete provato, va fatto, anche perché resta una delle pietre miliari della storia dei videogiochi.

Ora scusatemi che vado a recuperare la collection per Xbox 360 per proseguire la storia.

See you next.