martedì 12 settembre 2023

LOST POST, L'era Yessgame: 02 - Giochi Indifendibili: Heroes Of The Lance


PUBBLICATO ORIGINARIAMENTE IL 09/06/2018 E OGGI NON PIU' DISPONIBILE

Proviamo un esperimento.

Nel corso della mia ormai decennale carriera videoludica ho giocato a un po' di tutto.

Molti giochi belli, alcuni memorabili, altri appena appena salvabili, ma altri.... aimè orribili.

Oggi iniziamo questa rubrica con quei giochi che, secondo me, non sarebbero difendibili in un'ipotetica corte di tribunale, neanche se ci fossero Matt Murdock 

o Perry Mason 

alla difesa.

Per cui oggi iniziamo col primo imputato, ovvero Heroes Of The Lance, nella sua versione per Master System.

Che si dia inizio al processo.

Pubblicato inizialmente per Amiga (tra gli altri) nell'88, venne convertito per la 8 bit Sega tre anni dopo.

Forse la cosa che è più risonante rispetto al titolo, che a molti probabilmente non dirà molto, è l'universo in cui è ambientato, ovvero quello di Advanced Dungeons & Dragons.

Se proprio vogliamo essere precisi, vostro onore, Heroes Of The Lance (da questo momento HOTL) è ambientato in Dragonlance e tratto in parte dal romanzo I draghi del crepuscolo d'autunno e dal primo modulo per AD&D Dragons of Despair.

La storia racconta di un gruppo formato da 8 eroi di Krynn, che sotto minaccia dei Draconici, esseri umanoidi dall'aspetto di rettili alati, partiranno con la missione di ritrovare i sacri dischi di Mishakal, dea della salute.

Il gruppo si dirigerà alla città in rovina di Xak Tsaroth, dove partirà il gioco vero e proprio.

Ma visto che ne abbiamo parlato, conosciamo meglio gli 8 protagonisti, già apparsi nelle opere cartacee.

Tanis il Mezzelfo considerato il capo del gruppo, 

 
Caramon Majere

 
Raistlin Majere

 
Sturm Brightblade

 
Flint Fireforge

 
Tasslehoff Burrfoot

 
Goldmoon

 

Riverwind

 

Come dimostrato dalla prova numero 1, il gioco ci presenterà all'inizio le schede tecniche dei nostri alter ego, per poi spedirci all'entrata della città.

La cosa che salterà subito all'occhio è che avremo il controllo di un unico personaggio, Goldmoon. 

 
E gli altri? Beh ovviamente saranno già insieme a noi, ma dovremo switchare il capo lista per poter comandare il nuovo prescelto.

Una cosa che non è stata detta, vostro Onore, è la tipologia di gioco a cui HOTL appartiene.
Molti probabilmente, vista la base della storia, immaginano si parli di un RPG, e invece no, stiamo parlando di un action game con visuale di profilo.

Sicuramente una scelta particolare, visto il numero di eroi che controlleremo, ma diciamo non la cosa più drammatica del tutto.

Inizieremo quindi ad addentrarci nella città, passando da una porta all'altra, evitando trappole e combattendo i primi nemici che ci si prostreranno davanti.

E qui nascono i primi problemi.

Già vostro onore, i combattimenti sono estremamente legnosi e non chiarissimi nelle prime battute.

Mi spiego meglio.

Come ben saprà, il Master System ha un joypad con soli due pulsanti. 

 
Se uno dei due è assegnato per la gestione del menù, l'altro è utilizzato "per il resto".

Infatti, una persona normale si aspetterebbe che l'altro pulsante serva per combattere.

Vero, in parte. Nel senso che non solo dovremo premere, o meglio tenere premuto il pulsate d'azione, ma dovremo anche direzionare il colpo.

Certo potremo eseguire un attacco alto, oppure un attacco ad altezza gambe, ma dovremo sempre direzionarlo, altrimenti il nostro eroe, si limiterà a far sparire la sua arma. 

 
Comodo, per poter effettuare diversi attacchi, ma scomodo se non lo si capisce subito.

Come ogni D&D che si rispetti, avendo maghi e chierici tra le nostre fila, potremo usare anche le magie, selezionandole dall'apposito menù.

Presa un po' mano coi comandi e coi salti che ci torneranno utili in una secondo momento, il giocatore inizia a perlustrare la città.

La cosa che salta subito all'occhio è però la scarnezza delle zone che attraverseremo.

Pilastri grigi, costruzioni grige, tutto un "magnifico" sfondo nero.

Non vorrei sparare inutilmente sulla croce rossa, vostro onore, ma vorrei ricordare alla giuria che due anni prima uscivano titoli come Kenseiden, che di sfondi variegati ne aveva tantissimi.

 
Obiezione, a inizio racconto si parlava di città in rovina.

Corretto, ma dubito che, per quanto in rovina, tutta una splendente città fosse monocromatica.

Tra combattimenti e trappole quindi la squadra si addentrerà nei meandri di Xak Tsaroth, recuperando tesori, e facendo fuori nemici di varia natura.

Da questo punto di vista HOTL propone una vasta gamma di cattivi da affrontare, passando da soldati, a nani, a mostri alati.

Il problema però che avvolge il titolo della Us Gold è quello di girare spesso a vuoto.

Non ci saranno indizi, non ci saranno suggerimenti, il giocatore dovrà girare e girare finché non troverà una strada.

A volte dovrà anche evitare certi passaggi a meno che non sia molto preciso coi comandi.

A cosa mi riferisco? beh ovviamente ai già citati salti.

Infatti i nostri eroi potranno prendere la rincorsa e una volta "sufficientemente avviati" potranno spiccare uno slancio in avanti per superare burroni e affini.

Peccato che molto spesso si sbaglierà la misura, cadendo nel baratro successivo a quello appena evitato, oppure si partirà in ritardo, cadendo prima ancora di spiccare il volo.

Questo non sarebbe un grosso problema, vostro onore, se non per un fattore oserei dire FONDAMENTALE.

Infatti se il 95% dei salti proposti è evitabile ai fini del gioco, ce ne sarà uno OBBLIGATORIO per il proseguo.

In particolar modo sarà anche il salto più lungo da eseguire e potremo superarlo solo con un unico personaggio della squadra... il mago.

 
Come è possibile? onestamente non mi è chiaro tutt'ora.

Eppure il mago, pur non correndo nel vero senso del termine, grazie al suo bastone potrà praticamente fluttuare per uno spazio quasi doppio rispetto agli altri membri della squadra.  

Ma se quell'unico salto viene sbagliato? beh, avremo perso la partita e dovremo ricominciare da capo tutto.

Divertente insomma.

Non vi dico quante volte abbiamo provato, sbagliandolo però più e più volte.

Passato quell'ostacolo però, diciamoci la verità, praticamente tutto è in discesa... a volte nel vero senso della parola.

Infatti sapremo di essere nella strada giusta quando beccheremo una porta che ci porterà ad un scivolo per i piani inferiori, portandoci alle fogne.

Paradossalmente qui lo scenario, sempre monotono, sarà più colorato mostrandoci  zone dai mattoni marroni.

 
E girando girando, finalmente arriveremo all'agognato scontro finale.

Un potentissimo dragone che.... abbatteremo lanciandogli addosso il bastone di cristallo di Goldmoon.

Un unico colpo e il drago stramazzerà.

Ma se lo scontro finale è discutibile, ancora di più lo sarà la scena successiva.

Infatti il soffitto inizierà a crollare e dovremo correre come dei disperati sperando, se sufficientemente veloci, di raggiungere gli agognati dischi di Mishakal.

E anche qua, le prime volte sono partite maledizioni.

Infatti non potendoci avvicinare troppo al drago, le prime volte lanciando il bastone non ci si rende conto che il nemico e sconfitto, restando seppelliti dalle macerie della stanza che istantaneamente iniziano a cadere.

E il finale? Sicuramente almeno un video dei nostri eroi trionfanti.... e invece no!!!
Niente di niente, solo una schermata riepilogativa dei punti fatti con le congratulazioni per aver recuperato i dischi.

Vogliamo aggiungere qualcos'altro?

Parliamo della realizzazione tecnica.

Animazioni minimali, sistema di combattimento legnoso, fondali inesistenti, senza contare un'unica musichetta che ci accompagnerà per tutto il gioco e che alla lunga diventerà odiosa.

Posso capire che si tratti di una conversione da Amiga/Comodore, però ricordiamoci sempre che il Master System negli stessi anni sfornò ben più di un capolavoro.

Dobbiamo aggiungere altro?

Ah si la gestione dei personaggi. Escludendo Goldmoon e Raistlin, che dovremo tenerci buoni per i motivi sopra elencati, gli altri sei saranno lo stesso personaggio con una skin diversa.

Non ci saranno tratti distintivi e sarà solo un "fattore estetico" a farci scegliere il capo della squadra.

Senza dubbio l'idea era ottima e, secondo me, con poco sforzo avremmo potuto avere realmente uno dei primi giochi D&D based veramente validi, ricordati tutt'oggi sia dai fan del brand che dai videogiocatori in generale.

Ma lascio alla giuria la sentenza.

 


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