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venerdì 18 giugno 2021

Death Stranding: capolavoro assoluto o titolo incomprensibile?

 

Spiagge, B.B., Reti Chirali, Dooms, C.A., Muli.
Se tutti questi termini non vi dicono niente, probabilmente non avete provato uno dei titoli più chiacchierati degli ultimi anni, ovvero Death Stranding.

Ultima opera, per il momento, di Hideo Kojima, papà della serie Metal Gear.

Il gioco venne annunciato all'E3 del 2016 dopo la separazione da Konami avvenuta l'anno prima.

Onestamente ci fu fin troppo entusiasmo nell'annuncio di un titolo che, per lo meno all'epoca, non aveva mostrato nulla al di fuori di un titolo e un breve filmato dove si vedeva poco e niente.

Una spiaggia, o per lo meno quello che sembrava essere una spiaggia vista la presenza di granchi morti, delle impronte di mani, il corpo di un uomo nudo e un neonato.

Viene mostrato il volto dell'uomo. Si trattava di Norman Reedus, l'attore che dà il volto a Daryl Dixon in The Walking Dead.
Il pubblico esplode. La scena continua facendo vedere la spiaggia e molti pesci e balene morte.

Da lì il titolo e l'ovazione del pubblico.

Ooooooook, va bene. Capisco che Kojima sia un'icona nel mondo dei videogiochi, capisco anche le che le sue opere hanno sempre quel sapore cinematografico con trame complesse.

Posso capire tutto, ma onestamente ho sentito un'esaltazione fin troppo accentuata di un gioco dove, per lo meno all'epoca, non sapevamo nulla di nulla.

Passa il tempo, all'E3 2017 viene mostrato un secondo video, questa volta svelando una scena più concreta. Ancora una volta però nessun gameplay, ma un sentore di qualcosa che abbia risvolti horror, o per lo meno è la sensazione che mi ha fatto rivedere il trailer.

E3 2018. Nuovo passaggio e nuovo trailer. In un mix di filmati e quello che sembra il gameplay. Finalmente si vede qualcosa di più sostanzioso.


Un mondo molto simile al nostro, apparentemente deserto, dove l'alter ego digitale di Reedus viaggia portando materiali.

E che è? il gioco del corriere Bartolini?

Siamo onesti, Kojima è stato un maestro a non farci capire un cazzo per anni finché il gioco non è uscito.

L'Internet ovviamente non fece passare inosservata la cosa scatenandosi con i meme.


 


Finalmente l'8 novembre 2019 esce il gioco, dividendo i videogiocatori.
Chi lo ha amato, decretandolo capolavoro assoluto, chi lo ha odiato, decretandolo merda fumante.

Chiaramente io, sentendo questa disparità di forze, e principalmente trainato dal fatto che fosse un gioco di Kojima, decido di comprarlo e provarlo non appena trovo un'occasione.

Cercherò di darvi quindi la mia opinione in merito, tenendo conto che ci saranno degli spoiler, anche se cercherò di limitarmi.

Partiamo quindi dalle basi, che tipo di gioco è Death Stranding?
Beh.... effettivamente è un gioco dove interpreteremo un corriere che deve effettuare consegne a destra e a manca.

Fa molto ridere se analizziamo il periodo nel quale è uscito (fine 2019) ma soprattutto quello che succederà pochi mesi dopo....

Siamo quindi Sam Porter Bridges (Norman Reedus),
uno dei migliori corrieri in circolazione.

 
Durante il filmano iniziale lo vediamo in una delle consegne con una moto futuristica.

Inizia quindi un temporale. Mentre cerca un riparo appare una misteriosa donna che lo fa sbandare con la moto.

 


I due verranno attaccati da misteriose entità di cui però vediamo solo le impronte delle mani. Per non venire sopraffatti, restano immobili e trattengono il respiro.

La pioggia finisce e finalmente mettiamo le mani sul controller e iniziando il gioco vero e proprio.

Scopriamo quindi la nostra meta finale, Central Knot City, iniziando a vagare per questa landa deserta al fine di raggiungere la nostra destinazione.

Dopo un evento che ci spiegherà un'altra meccanica fondamentale del gioco, arriveremo Capital Knot City.

Qui conosceremo gran parte del cast e la nostra "main quest".

Scopriremo quindi di essere in America in un futuro non troppo lontano, ma sicuramente distopico.

Dopo un evento denominato Death Stranding, di cui non è chiara la natura almeno all'inizio, il mondo è cambiato.

La popolazione si rifugia in piccole strutture o città cercando di non uscire all'esterno.
Le uniche figure che girano il mondo sono i trasportatori che rischiano la vita attraversando il continente per consegnare le merci richieste.

Pur sembrando "natura incontaminata" il mondo esterno ha due grossi pericoli.

Il primo è Cronopioggia (Timefall) una particolare pioggia che, come fa intendere il suo nome, manipola il tempo di tutto ciò che tocca, velocizzando la crescita di piante, rovinando la merce trasportata che "invecchia" rendendola inutilizzabile, oppure invecchia gli esseri viventi con cui viene a contatto.

La gente che esce all'esterno e i trasportatori stessi, sono dotati di speciali tute che sono immuni alla cronopioggia (probabilmente di qualche materiale plastico che non deteriora col tempo).

Il secondo pericolo è dato dalle C.A. (Creature Arenate) 

 

ovvero delle creature che appaiono dal terreno, che diventa nero come la pece e di difficile percorribilità. Le creature tenteranno di portarci con loro e trascinarci in un altro mondo.

Sam però è un corriere particolare, dotato di Dooms, una specie di potere che, a seconda della sua "gravità", consente anche a una persona di percepire, vedere o persino controllare in modo naturale le C.A.

Sam inoltre è un riemerso, ovvero un individuo che ha la possibilità di ricongiungere l'anima (KI) al corpo fisico (HA), riesce ad avere un'immunità alle C.A., e non causare la generazione di crateri come gli esseri umani "normali".

I crateri non sono altro che delle vere e proprie bombe che distruggono un'area estremamente ampia di terreno annientando qualsiasi tipo di forma vitale.

In pratica le C.A. sono una sorta di "dinamite", mentre gli esseri umani non dotati di Dooms, sono le micce.

Quando questi ultimi si fanno "catturare" dalle C.A., scatta la scintilla che crea la voragine.

Spiegato questo elemento cardine, torniamo alla trama. Dicevamo quindi che arrivato a Capital Knot City, Sam conoscerà buona parte del cast.

Primo tra tutti Die-Hardman

 

un misterioso uomo col volto coperto da una maschera a forma di teschio, braccio destro della presidente degli Stati Uniti.

Sam lo conosce abbastanza bene, anche se parte del suo passato o il suo vero volto sono un mistero.

Verrà presentato Deadman

 

un medico scienziato che aiuterà Sam nella sua missione.

Conosceremo infine Bridget Strand, la presidente degli Stati Uniti, madre di Sam, sul letto di morte.

 
Lei le darà la missione principale, attraversare gli Stati Uniti da est a ovest per salvare Amelie,

 

sorella di Sam, la quale è partita per tentare di collegare alla rete chirale (una specie di Internet 2.0) delle U.C.A. (United Cities of America), ma che è stata catturata.

Sam, restio per fatti che scopriremo nel corso del gioco, deciderà comunque di assecondare la madre morente.

Quindi lo scopo del gioco è collegare tutte le città principali, eseguendo una serie di compiti che ci verranno dati nel corso della storia.

Siamo onesti, se da una parte il velo di mistero che fa da cardine a tutto Death Stranding è dannatamente affascinante e interessante, anche semplicemente per svelare cos'è e cosa ha causato il Death Stranding, cosa significa precisamente avere le Dooms e cosa sono realmente le C.A., il gameplay l'ho trovato la parte più debole del tutto, diventano molto noioso nella prima parte e dannatamente ripetitivo nella seconda.

Nel corso della storia vedremo che il Death Stranding è solo un incipit narrazione che, nel suo proseguimento, si complicherà e infittirà sempre più fino alle grosse rivelazioni del finale e il collegamento del personaggio ricorrente nelle visioni di Sam.

Per semplificare il nostro compito, Deadman ci affiderà un B.B. (Bridge Baby), una capsula con quello che sembra essere un bambino appena nato immerso in un liquido giallastro.

Il bambino collegato alla nostra attrezzatura ci porterà ad una connessione mentale che ci permetterà di percepire le C.A. .

Dovremo però fare attenzione a non far spaventare il B.B., altrimenti produrrà ossitocina provocando un auto-tossemia rendendolo inutilizzabile fino a quando non troveremo un rifugio.

Meccanica particolare nella gestione del B.B. sarà quella di poterlo "letteralmente cullare" agitando il Dualshock della Play, per cercare di calmarlo e far tornare i suoi parametri a livelli stabili.

Ci verrà fornito inoltre un Q-Pid, una specie di collana che ha la funzione di effettuare il collegamento Chiarale dai vari terminali.

 

Partiremo quindi per la nostra prima missione.

Dovremo quindi caricare in spalla la merce da consegnare e incamminarci.

A questo punto vedremo buona parte del gameplay e le meccaniche di gioco.
Sam potrà portare un quantitativo limitato di merce e essa verrà caricata principalmente sulle spalle. Chiaramente più merce porteremo più sarà difficile muoverci, come succede in alcuni RPG dove bisogna controllare con attenzione il peso delle attrezzature. Inoltre la merce avrà un volume, andando a creare una vera e propria torre alle nostre spalle.

Seguendo quindi i banali principi della fisica, più la torre è alta più sarà facile sbilanciarla, facendoci perdere l'equilibrio, con tutte le conseguenze del caso (danni fisici, rotture della merce trasportata, ecc.).

 
Per cui dovremo, attraverso i grilletti del joypad controbilanciare il peso tirando una o entrambe le spalline dello zaino con lo scopo di resettare l'equilibrio.

Chiaramente le cose si complicheranno attraversando fiumi, montagne e vallate di ogni genere.

Dovremo tenere inoltre conto di due fattori fondamentali: Il consumo di energie, dove più peso e distanze ampie affaticano Sam, e il consumo dell'attrezzatura principale, gli scarponi.

Inizialmente sembra tutto molto semplice, si va da A a B, cercando il sentiero più veloce.

Oltre agli scarponi, potremo portarci scale e corde da arrampicata.

Nel corso della storia potremo creare degli esoscheletri che aiuteranno nel nostro compito.

Particolare l'analogia che hanno riscontrato alcune testate durante il primo lockdown del 2020.

Infatti si faceva notate che alcuni corrieri indossavamo realmente degli esoscheletri per muoversi, riconducendo un po' la finzione del gioco alla realtà.

 
La cosa che rende unico Death Stranding è però la modalità "condivisione". Per quanto sia un gioco "single player", gli altri giocatori che ci hanno preceduto potrebbero avere lasciato durante il cammino scale o corde che, di fatto, ci facilitano il sentiero.

Potremo "ringraziarli" lasciando dei like sull'attrezzatura.

 
A nostra volta potremo lasciare dell'attrezzatura per i futuri viaggiatori.

Devo essere sincero, questa meccanica è molto interessante e molto particolare.
Non vi nego che molto spesso ho usato attrezzatura di altri per guadare fiumi o scalare le montagne.

Altre volte invece, avendo seguito un percorso "nuovo" sono stato io a velocizzare il sentiero, ricevendo delle notifiche in corso d'opera.

Però, come dicevamo all'inizio, il tutto è molto ripetitivo e alla lunga noioso, specialmente perché c'è poco altro di sostanzioso da fare.

Non vi nego che dopo le prime avrei abbandonato tutto, se non fosse per quelle domande a cui volevo una risposta.

Una cosa che non è stata detta subito è che oltre a "scatole con materiali", potremo portare anche gente sulle spalle, spesso morte.

 
In pratica saremo dei veri e propri becchini.

In questo caso la nostra missione sarà quella di portare il cadavere all'inceneritore più vicino, al fine di evitare che questo prima o poi diventino una C.A..

Già, a questo punto sembra essere sufficientemente chiaro cosa realmente siano le C.A.. Infatti non sono altro che esseri umani che in qualche modo sono diventati entità "ultraterrene". Scoprendo cos'è realmente il Death Stranding questo fattore sarà più preciso nel proseguo della storia.

La nostra avventura proseguirà, sempre a piedi, dove incontreremo una nuova minaccia al nostro lavoro, i Muli.

 
Chiaramente non gli animali, ma gruppi di esseri umani "reietti", in pratica dei ladri. Se attraverseremo le loro "proprietà" ci attaccheranno per rubarci la merce.

Loro saranno armati, noi, per lo meno nelle prime fasi, dovremo ingaggiare battaglia prendendoli a pugni e calci.

Niente di particolarmente complicato, basterà affrontarli uno alla volta senza farsi accerchiare.

Se saremo così scaltri da riuscire a batterli tutti, per un periodo di tempo quella zona sarà libera e non verremo più attaccati.

Se invece verremo sconfitti, perderemo coscienza e i Muli ci ruberanno tutto il carico portandolo al loro accampamento.

Arrivati alla città portuale, Port Knot City, verrà introdotta la meccanica che da una parte da un po' di sale alla faccenda ma che, alla lunga, è quella che maggiormente mi ha rotto i coglioni.

Chiaramente stiamo parlando del combattimento "boss C.A.".

 
In pratica dovremo affrontare una piovra gigante scatenata da quello che a conti fatti è il villanzone del gioco, Higgs.


Un uomo, dotato di Dooms ma di una "gravità" maggiore rispetto a quelle di Sam, che usa i suoi poteri per soggiogare e controllare le C.A. al fine di mettere a ferro e fuoco il mondo.

Perché? beh questo lo scopriremo nella fase finale del gioco.

Insieme alla battaglia boss, ci verrà fornita la prima vera e propria arma del gioco, le granate ematiche.

In pratica, grazie alle proprietà particolari del sangue di Sam, verranno create delle granate che danneggiano le C.A..

Parte quindi lo scontro.

Se inizialmente dovremo capire come muoverci, visto che i movimenti saranno ridotti per via del "catrame chirale", come colpire ma, soprattutto, come ottenere altre munizioni, lo scontro non sarà veramente complicato da portare a termine.

Oh bene, mi dissi, finalmente qualcosa di più ciccioso a livello di gameplay.

E invece niente, come vedremo tra poco.

Sconfitto il nemico e letteralmente facendo tornare il sereno, in un'esplosione molto spettacolare, il mostro diventa un campo di Cristalli Chirali o Chiralium.


A cosa serviranno? beh pur avendoli trovati qua e là nei primi viaggi pensavo servissero solo per specifiche missioni e per poco altro, ma vedremo che non è proprio così.

Stremati dalla battaglia, attraverseremo in nave un lago per arrivare ad un'altra città portuale per affrontare il terzo capitolo e la seconda parte dell'attraversata dell'America.

Da questo momento in poi verranno aggiunte poche, ma in alcuni casi sostanziali, modifiche al gameplay che lo hanno sicuramente reso meso "pesante".

Per prima cosa, come abbiamo già detto, vengono introdotte le armi. Inizialmente solo per le C.A., successivamente anche armi spesso non letali per i Muli, anche se per molte fasi ho preferito picchiarli a pugni. Nelle parti finali questo però non è possibile, un po' per superiorità numerica ma soprattutto perché armati fino ai denti.

La vera svolta invece si ha con i veicoli, rubati ai Muli inizialmente.

 
Eh già finalmente non si andrà più a piedi ma potremo creare o "noleggiare" moto, furgoni o semplici "carrelli" per le nostre consegne.... sempre più Bartolini o i vari riders.....

 
Il vantaggio quale sarà? beh ovviamente che potremo prendere più carico, non dovremo più occuparci di pesi sulle spalle che ci fanno traballare e, nel caso dei furgoni, neanche della pioggia che ci rovina il carico.

Chiaramente anche i veicoli hanno dei limiti e soprattutto hanno una batteria.
Infatti dovremo trovare delle colonnine di ricarica.... oppure crearcele.

L'altra meccanica abbastanza interessante, ma che ho usato veramente poco, è dovuta al fatto che ad un certo punto ci verrà fornito un oggetto, detto C.C.P.. Una specie di stampante che, in cambio di una cerca quantità di cristalli chiarali e altre cose a seconda della struttura, creerà costruzioni a tempo di record.

Quindi potremo avere delle colonnine elettriche, ponti strutturati, ripari per la pioggia, rifugi dove riposare.

Attenzione però, dovremo essere all'interno della rete chirale.... quindi se non prende perché non c'è segnale.... ce l'abbiamo nel culo....

L'altra grossa aggiunta che mi ha attirato molto, è la costruzione di pezzi di autostrade

 
Troveremo infatti delle asfaltatrici che, previo stoccaggio di metalli e ceramica (oltre ai soliti cristalli chirali) creerà una vera e propria strada molto comoda da percorrere che non farà scendere la batteria del veicolo.

Interessantissimo sulla carta... ma spesso di difficile realizzazione, visto che i materiali da portare saranno tanti e spesso di difficile reperibilità, anche arrivando nelle città.

Ultima cosa che non vi ho parlato del gameplay sono le stanze private.


Sam è pur sempre un uomo e come tale, specialmente in un viaggio coast to coast per l'America, dovrà riposarsi.

Nelle città, ma ad un certo punto anche tramite i C.C.P., potremo riposarci in stanze private grandi come un mini appartamento.

Qui c'è la parte più "burlona" del gioco. Infatti Sam palesemente romperà in più di un'occasione la quarta parete, facendo occhiolini alla telecamera, mostrando i modellini sulla mensola, oppure facendo uno scherzo bevendo gli energy drink.

Qui, oltre a riposarsi, ricaricare la vita e tranquillizzare B.B., potrà anche farsi una doccia e espletare i suoi bisogni.

E qua parte la parte "lolla" del gioco. Infatti potrà fare il bisogno da "in piedi", "da seduto" oppure lavarsi, specialmente dopo gli scontri con le CA che lo lasciano pieno di catrame.

Ognuna delle tre azioni creerà delle bombe, personalmente inutili, che finiranno nell'armadietto privato.

In pratica, granate di escrementi.

Resta il fatto che se scappa durante il viaggio possiamo sempre fermarci a "fertilizzare le piante", ma sempre distanti dalle città.

"Struca struca" però, le meccaniche di gioco finiscono qui.
Dovremo raccogliere le missioni, andare dal punto A al punto B, consegnare la merce, cercare di evitare le C.A., o scontrarci con loro.

Come dicevo prima però pensavo che gli scontri con le C.A. fossero più sostanziosi, e invece sono dannatamente ripetitivi.

Il nemico da affrontare è nel 90% dei casi una specie di lupo/leone che spara laser dagli occhi.

 
Tre tipi di attacchi, una volta affrontato uno, sono tutti uguali. La difficoltà aumenterà leggermente quando ne affronteremo due insieme, ma poca roba.

Nel finale della storia avremo dei nemici più sostanziosi, ma mai cose complicate da perdere vite e tentativi.

Onestamente è molto difficile anche "morire". Sono arrivato al game over, quello si, però difficilmente sono dovuto riemergere.

A questo punto però vi chiederete perché abbia voluto continuare e portarlo a termine visto che mi stavo palesemente "fracassando le palle" per il gameplay?

Vi dirò, per due fattori.

Il primo è senza dubbio dato dal fatto che anche se ripetitivo, il viaggio per consegnare la merce ha in qualche modo il suo fascino, specialmente nelle fasi più avanzate dove affronteremo anche la neve.

 
Sarà per il paesaggio, sarà per l'infinita sensazione di solitudine, in qualche modo mi calamitava nella prosecuzione.

Altro fattore, ben più importante, la storia e la caratterizzazione dei vari personaggi secondari.

Tutti molto focalizzati in un determinato capitolo che li vede protagonisti, tutti molto diversi tra loro, tutti in qualche modo collegati a doppio filo al Death Stranding.

Ogni nome "di battaglia" di ogni singolo personaggio ha il suo significato intrinseco, che verrà rivelato nel momento che la storia personale dello stesso verrà approfondita.

Senza dubbio su questo fattore non farò alcun tipo di spoiler, ma quella che più mi ha colpito è senza dubbio Mama.


Ma alla fine, il viaggio, è valso il prezzo del biglietto?

Ni, devo essere sincero. Onestamente non ho trovato così meraviglioso questo gioco, proprio perché non è un gioco vero e proprio.

Capisco le intenzioni di Kojima, capisco la sua volontà di cercare di far immedesimare noi nel protagonista, ma no, per me no.

Per quanto in molti atteggiamenti mi riconosca palesemente in Sam, forse la pesantezza di un gameplay così particolare mina l'esperienza di gioco, almeno per quanto mi riguarda.

Anche una delle fasi finali, per quanto rapida nel suo svolgimento e specialmente senza cercare di affrontare il "contorno", mi aveva annoiato.

In linea generale le missioni secondarie, escludendo quelle che facevo "perché passavo di là", le ho bellamente baypassate per arrivare rapidamente alla conclusione.

Questo dovrebbe essere un fattore molto importante, specialmente per me, che pur non puntando mai al platino, di cui onestamente non me ne fotte nulla, le missioni secondarie le ho sempre fatte, saltando solo classica la caccia ai collezionabili.

Ci sarebbero state alternative per raccontare questa storia?

Beh gli attori ci sono, perché non una serie televisiva, o perché no, una serie in computer grafica con il motore del gioco?

Visivamente siamo a livelli eccelsi, superati solo da The Last Of Us 2 a livello di rendering grafico.

Sarebbe stata una serie interessante? sicuramente si, ma comunque non sarebbe per tutti, per via delle tematiche trattate e sicuramente per la trama abbastanza cervellotica tipica delle opere di Kojima.

È un gioco che consigli?

No, onestamente non mi sento di consigliarlo. Il gameplay troppo particolare mina molto l'esperienza secondo me, e se non la si ama da subito ci si annoia palesemente, anche se la storia nel suo svolgimento è dannatamente interessante dai molti risvolti psicologici.


Notizia fresca dell'E3 2021, uscirà un'edizione director cut che, per quanto mi riguarda sarà solo buono per lo scaffale dei negozi.

Molti l'hanno premiato per il viaggio, per l'esperienza di gioco. Ci sta, ma non è per me, anche se ripeto che la sola storia vale abbondantemente il prezzo del biglietto, specialmente per il "ricongiungimento" di tutti i fili della trama che portano ad un finale molto profondo.

Ma tutto il resto mi ha annoiato.

E voi che ne pensate?

See you nex

lunedì 3 aprile 2017

Il Metal Gear a fumetti


Nuovo post, cambio di argomento.
Questa volta mi concentrerò su un nuovo capitolo della saga di Metal Gear Solid. Ovviamente non parlerò dell'ultima fatica di Mr. Kojima (MGS5) uscita ormai un anno e mezzo fa, ma di uno dei capitoli precedenti, solo di recente giocato.
Come ho già detto in passato, la saga ormai trentennale di Metal Gear (1987), l'ho recuperata solo negli ultimi anni, partendo dal primo Metal Gear Solid.
Non perdiamoci ulteriormente in chiacchiere, parleremo infatti di Metal Gear Solid: Peace Walker.
Siamo nel 1974, sono passati ormai 10 anni dalla conclusione dell'operazione Snake Eater, quando Naked Snake ha combattuto e ucciso la sua mentore, The Boss


acquisendo il titolo di Big Boss.
Snake



e Kazuhira "Kaz" Miller


si trovano in Colombia, dove hanno formato un piccolo gruppo di mercenari chiamato Militaires Sans Frontieres (abbreviato in MSF). Un professore dell'Università della Pace della Costa Rica, Ramòn Gálvez Mena

 
li raggiunge insieme a una sua giovane allieva, Paz Ortega Andrade


Gálvez rivela loro di essere in realtà un agente del KGB e spiega loro il motivo della visita: un gruppo militare finanziato dalla CIA sta occupando la Costa Rica, la quale non possiede un esercito per difendersi; Gálvez intende quindi reclutare gli MSF per scacciare l'esercito dalla Costa Rica e scoprire quali siano i piani della CIA, fornendo in cambio una piattaforma marittima nel Mar dei Caraibi da usare come base operativa. Miller è d'accordo, vedendo nella piattaforma un'opportunità per espandere gli MSF, mentre Snake è riluttante, ma si convince quando Gálvez gli fa ascoltare una cassetta, sottratta all'esercito in Costa Rica, in cui si sente la voce di The Boss.
Da qui partirà tutta la storia ma, come al solito, essendo il motore del gioco, è inutile spoilerare oltre.
Andiamo alle considerazioni. Devo essere sincero, dopo averlo finito questo gioco mi ha lasciato sentimenti contrastanti.
Prima di tutto va sottolineato che questo gioco nasce originariamente per la PSP, la prima portatile di casa Sony. Io ovviamente l'ho recuperato per Xbox 360.
Sicuramente la natura "portatile" del gioco è il cardine della modifica sostanziale del gameplay. 

 
La storia è divisa in brevi missioni, della durata massima di 10-15 minuti. Devo essere sincero, proprio questa scelta, unita alla non possibilità di salvare durante la missione, non mi ha appassionato subito al gioco.
La seconda novità sta nella possibilità di gestire la base MSF. Infatti tra una missione e l'altra verremo "iniziati" alle esigenze della base. Un po' alla volta dovremo dividere i membri della squadra in cinque classi ben distinte:
1) Unità di combattimento
2) Unità ricerca e sviluppo
3) Unità mensa
4) Unità medica
5) Unità di spionaggio
Cosa servirà tutto questo?
All'inizio non l'avevo capito neanch'io, onestamente pensavo fossero solo le basi delle missioni secondarie dove non volevo minimamente cimentarmi.
Invece la loro integrazione e il continuo mantenimento, è fondamentale per portare a termine la missione di Snake/Big Boss.
Senza dubbio le unità fondamentali sono quella di spionaggio e la ricerca e sviluppo. Esse serviranno per recuperare e sviluppare nuovo equipaggiamento per affrontare le battaglie.
Ovviamente per finanziare e sviluppare l'attrezzatura servono fondi, che recupereremo con combattenti, e tutti i membri dovranno essere sfamati e curati.
Per cui mantenere l'equilibrio serve dividere le varie reclute, assegnandoli in base alle loro peculiarità.
Ma come possiamo reclutare nuovi membri della squadra? anche questo non l'avevo capito all'inizio, ma solamente dopo una missione secondaria. Avremo la possibilità di avere un oggetto speciale chiamato Fulton di recupero. 


Inizialmente pensavo dovesse essere usato sui vari ostaggi sparsi nelle mappe. Invece poteva essere usata anche per "arruolare" i nemici.
Le missioni saranno divisi in due tipologie ben distinte, quelle "esplorative" e quelle di "battaglia".
Le prime ovviamente sono la maggior parte e dovremo semplicemente andare dal punto A al punto B eseguendo vari compiti. Essi vanno dal salvataggio di un qualche personaggio, recupero di documenti, oppure semplicemente lo spostamento da un'area all'altra.
Le missioni di battaglia invece saranno più complicate, visto che dovremo abbattere veicoli quali carri armati, 



elicotteri o mech sempre più letali.

Non vi nego che se la prima battaglia l'ho risolta a fatica, ma senza alcun tipo di tattica, dalla seconda ho abbandonato il gioco per "ignoranza".
Come dicevo all'inizio, durante una prima run non capii appieno la gestione della base e, di conseguenza, lo sviluppo delle armi.
Invece nella seconda run ho fatto più attenzione e ho iniziato da subito a sviluppare le armi e pianificare meglio i combattimenti.
In fin dei conti non mi aspettavo in uno stealth di dover affrontare nemici del genere. Fino ad allora tutte le missioni le avevo gestite quasi esclusivamente con la pistola a tranquillanti.

Come in MGS3, le missioni normali vanno affrontate con quello stile tattico tipico dei vari Splinter Cell. In maniera meno complessa, visto che verranno tolte le barre di mimetismo, ma sempre facendo attenzione ad evitare rumori o attaccando rapidamente i vari soldati.
Se affrontati con testa bisogna ammettere che anche le battaglie coi boss possono essere vinte, per lo meno una parte di esse, in modalità stealth.
Infatti, ma questo l'ho capito dopo, i carri e gli elicotteri possono essere "presi in ostaggio". Sarà difficile, ma ci si riesce.
Una cosa molto particolare è la gestione delle scene di intermezzo, questa volta rappresentate come un fumetto.


Un fumetto dal tratto sporco, che non mi piace, ma che è funzionale al tipo di gioco. Queste scene alcune volte non saranno solamente fini a se stesse nel raccontare la storia, ma saranno interattive. 


In pratica dovremo eseguire dei quick time event per poter proseguire. Diciamo che è stata una scelta divertente per diversificare il gameplay.
Come ogni Metal Gear che si rispetti, anche in questo capitolo ci sono piccoli easter eggs, ma non vorrei svelarvi quelli più divertenti per non rovinarvi la sorpresa.
La storia è molto interessante, ma questo era abbastanza scontato vista la natura "cinematografica" della saga. Non vi spoilerò niente, ma questo Peace Walker è il perfetto completamento di MGS3.
Una cosa che non mi è piaciuta, più che altro per come è stato gestita, è l'inserimento del quinto capitolo.
Vi assicuro non è spoiler, perché viene rimarcato alla fine del quarto.


Si forse non avete capito un ostia, quindi facciamo chiarezza.
Peace Walker si dirama in quattro capitoli. La vicenda si conclude con il filmato finale e, solo che nella scena post credit, viene detto che la storia continua in quinto capitolo.
Però tornando alla mother base dell'MSF, non ci saranno missioni aggiuntive principali.
Quindi chiesi a "San Google" una risposta e scoprii che il fantomatico capitolo extra veniva sbloccato dopo alcune missioni secondarie.
Per cui dopo la risoluzione di alcune di esse, mi viene assegnata la prima missione principale.
Ma per spiegarvi perché ho odiato questo capitolo devo per forza finire nello
<SPOILER>



</SPOILER>


Ma quindi questo capitolo va giocato? Si ma principalmente per la storia e il suo dualismo con MGS3. Il gameplay è molto stile Splinter Cell, però la sua natura di mini missioni, non mi hanno convinto appieno.

Divertente la gestione della base che, detta francamente, è la vera novità nella saga. Simpatiche alcune missioni secondarie, anche se, forse, sono troppe e alla lunga ripetitive.

Bella la gestione delle scene di intermezzo come un fumetto, anche se la gestione dei sottotitoli è oscena.

Infatti, come tutti i MG il gioco è in inglese coi sottotitoli, peccato che quei decerebrati che li hanno inseriti, non avevano pensato che spesso erano illeggibili. In fin dei conti è semplice leggere scritte bianche sullo sfondo grigio, non trovate?

Sicuramente ve lo consiglio, se comprato in una delle collection uscite.

Per ora concludo la mia "cavalcata" dei MG, visto che il quarto capitolom Guns of the Patriots, se non ho capito male, è uscito solo per PS3 e spero che prima o poi appaia per PS4 così che io possa completare tutto il ciclo prendendo anche i due atti di MGS 5.

See you next.



giovedì 19 maggio 2016

Metal Gear Bond


Torniamo a parlare di Metal Gear Solid. Dopo la parziale delusione del gameplay copia e incolla del secondo capitolo oggi discuteremo del terzo, che cronologicamente è però il primo della serie.

La storia inizia nel 1964 nel pieno della Guerra Fredda e il protagonista sarà....Snake, ovviamente.


Ok non fa più ridere. In questo caso però il nostro nome di battaglia sarà realmente Snake, Naked Snake per la precisione anche se, i più smaliziati e i fan della serie sanno bene l'altro nome di battaglia del nostro protagonista.

La missione inizierà con un lancio da un aereo nel bel mezzo della giungla e la nostra "Missione Virtuosa" sarà quella di mettere in salvo lo scienziato Nikolai Stepanovich Sokolov.




Una volta presi i comandi e, come d'usanza, fatta la conoscenza del nostro team di supporto, inizieremo ad esplorare la giungla.

Rispetto ai precedenti capitoli della serie si vede un cambio di stile. Non più visuale a volo d'uccello, ma visuale in terza persona come il concorrente Splinter Cell che a livello di gameplay continuo a preferire a Metal Gear per vari motivi.

Nelle prime battute della storia ho visto veramente un cambiamento radicale. E' inutile negarlo, Sam Fisher ha influenzato, e non poco. Avremo infatti il nostro "livello di mimetismo", dato principalmente dalla combinazione dall'abbinata di mimetica e pitture facciali, da associare all'ambiente che ci circonda.
Anche la combinazione pistola a tranquillanti e silenziatore la faranno da padrone. Per lo meno finché non persi il silenziatore, anche se non è ancora chiaro il perché, non ho ucciso nessuno.
Sedavo, nascondevo e andavo avanti. Una delle cose che ho maggiormente apprezzato, anche se sarà rilevante più avanti nella missione, è l'introduzione della barra della stamina. In pratica camminando per la giungla si perderà vigore. E quale miglior modo di recuperarlo se non mangiando? Ma cosa mangi nella giungla? beh quello che trovi.
E così il nostro Snake, seguendo gli esempi di Bear Grills,


recuperà serpenti, funghi e tutto quello che sembra commestibile.

Una delle cose più divertenti del gioco sono i dialoghi tra Snake e Paramedic, la donna che oltre ai salvataggi, ci darà le dritte su cosa è buono e cosa no. Snake, diciamolo, è di bocca buona, e se ha fame mangerebbe qualsiasi cosa. Lui regolarmente chiederà consigli sulle ultime prede, schifando spesso la donzella quando arriveremo a cacciare cose assurde come topi, ragni o addirittura avvoltoi. Quello che non soffoca ingrassa, non era così?

Ma torniamo a noi. Snake riuscirà a trovare Sokolov ma cercando di portarlo in salvo troverà uno strano ragazzo biondino che gli sbarrerà la strada.




Vi assicuro che forse l'immagine non vi dirà niente, però se vi dicessi che ha sempre addosso degli stivali con gli speroni e due pistole a tamburo da sei colpi, forse avete capito chi realmente sia.

E nella prima scena non farà una bellissima figura, visto che verrà messo K.O. insieme al suo squadrone.
E se poi provate ad ucciderlo.....

 <SPOILER>


</SPOILER>

Ho riso un sacco.

Cercheremo quindi di portare a termine la missione ma verremo fermati dalla mentore di Snake, The Boss, e dal suo gruppo i Cobra. Il nostro ne uscirà male, ma questa breve missione introduttiva, sarà la base per il piatto forte della seconda parte del gioco, ovvero la missione Snake Eater.

Forse la cosa che mi ha colpito di più di questo frangente è la "sigla" che ci porta al "main event" della vera missione. Vi linko il video qui .
Vi ricorda niente? no?

E se la confrontassimo con questa?

Già, il buon Kojima questa volta ha voluto omaggiare la spia cinematografica più famosa del mondo, James Bond.
Come vedremo in seguito le correlazioni tra l'avventura di Snake e l'agente 007 non finiscono qua, tanto che da un certo momento in poi avevo già chiara la scena finale.

Questa seconda missione avrà lo scopo di affrontare e fermare The Boss e la sua squadra. In questa seconda parte ci verrà sottolineata un'altra modifica importante al gameplay, già introdotta alla fine della "Missione Virtuosa", ovvero la possibilità di curarsi.
Durante la nostra avanzata potremo essere feriti, ustionati o avvelenati dai nemici e dall'ambiente che ci circonda e da buon "figlio di Rambo" dovremo rattopparci da soli. Avremo quindi una serie di oggetti che serviranno a fronte dell'occasione. Disinfettante per le ferite, stecche per le ossa rotte, kit per le suture fino all'immancabile sigaro. Direte voi a che serve? beh ma per le sanguisughe che si attaccheranno, quando guaderemo le paludi.

Cercherò come usanza di non spoilerare la storia per quelli come me che nel 2016 devono ancora giocarci, però uno dei personaggi deve essere introdotto per forza, anche per sottolineare la dualità con l'agente in smoking di cui parlavamo prima.

Parliamo di Eva


vera e propria coprotagonista della missione. Lei, se vogliamo, rappresenta una vera e propria Bond Girl, anche se in questo caso potremmo chiamarla Snake Girl.
Se avete una minima idea di come finiscano spesso i film del buon James, avete già un'idea sul perché dicevo che ad un certo punto avevo bene in mente una possibile scena finale.

Comunque torniamo a noi e un'altra delle scene che mi ha fatto morire dal ridere. Spesso, durante i filmati, viene segnalata la possibilità di guardarsi attorno tenendo premuto un pulsante del gamepad. Questa possibilità serve per visualizzare particolari, cose rilevanti alla missione. In questo caso....

video

...la faccia soddisfatta di Snake è eccezionale.

Ma veniamo al gioco. A livello di gameplay, come dicevamo all'inizio, viene portata una modifica al modo di affrontare l'avventura. Niente più mini mappe e triangoli che indicano la visuale del nemico, niente più visuale dall'alto e niente più stanze strette.


Qua siamo, per gran parte della missione in mezzo ad una giungla e, per quanto limitati a livello di estensione, da una maggiore ampiezza nell'ambiente da esplorare. Pur optando per gli standard imposti da Splinter Cell, io MGS lo trovo sempre un gradino sotto. Rispetto al titolo Ubisoft, per quanto ci si avvicini di soppiatto, non si riesce quasi mai a prendere alle spalle i nemici. E poi scusate, ma manca la possibilità di camminare acquattati. O in piedi o sdraiati, e questa seconda opzione ogni tanto crea bug dove si rischia di restare incastrati per qualche secondo, sufficiente però a farci scoprire.
Altra cosa che non riesco a digerire è che in Splinter Cell potevo mettere fuori combattimento tutte le guardie per evitare problemi. Qui paradossalmente è più facile evitarle sennò si rischia veramente di venire sommersi dai nemici, spesso infiniti.

I nemici, finalmente, tornano ad essere ben caratterizzati e i duelli sempre interessanti. Ogni membro della squadra Cobra ha il suo stile di combattimento e modo di affrontarlo, oltre alla sua storia personale che verrà raccontata durante o dopo lo scontro.
La storia, come sempre è ben scritta e sceneggiata. Come succedeva in Final Fantasy VII il villain principale della storia (li Sephiroth


e qui The Boss),

è anche quello che non puoi condannare per quello che racconterà.

Molto importanti le rivelazioni che vengono fatte nei dialoghi post credit, che buttano molti dubbi e basi per i seguiti. Quindi, come ogni film Marvel che si rispetti, non chiudete il gioco finché non tornerete alla schermata principale o ve ne pentirete.

Il gioco non è difficilissimo anche se il mio approccio spesso troppo votato alla Splinter Cell mi ha fatto porconare in certi punti.
Vale l'acquisto?

Sicuro, è un ottimo gioco, ben strutturato e molto cinematografico. Rispetto ai precedenti MGS vedo che Kojima ha voluto maggiormente giocare su easter eggs o sul fatto che il gioco è ambientato nel recente passato.
Questa cosa si vede specialmente nei dialoghi con Paramedic, vera e propria cinefila, che ad ogni salvataggio chiederà a Snake se ha visto questo o quel titolo. Alcune volte marcherà il fatto che secondo lei alcune pellicole saranno ricordate nel futuro, oppure fantasticherà su apparecchiature che all'epoca in cui si svolgono i fatti sono solo in fase di sviluppo.

Ah già, per non farsi mancare nulla, la versione HD delle versioni casalinghe hanno anche i primi due Metal Gear da giocare con tanto di "simil" emulatore del MSX che li faceva girare all'epoca.