lunedì 31 luglio 2023

LOST POST, L'era di Tumblr: 31 - Alice in Zombieland

 

PUBBLICATO ORIGINARIAMENTE IL 13/09/2014

Cosa vi passa per la testa se dico Resident Evil? aspettate, questa intro l'ho già sentita.... ah che stupido!! è la stessa intro che ho usato per parlarvi di Resident Evil Revelation.
Come dite? riciclo anche le intro? può essere, però, in questo caso, se rifaccio la domanda, è perchè la risposta che mi deste l'altra volta andrebbe bene.

Come dite? se si parla del lato B di Milla Jovovich? eh, non proprio. Però si parla della saga cinematografica di Resident Evil.

Come nel caso della saga videoludica, anche per i film ne ho sempre sentito parlare, ma non li avevo mai visti. Visto che ormai siamo al quinto capitolo della saga, e visto che il Revelation mi era piaciuto molto, mi sono tolto lo sfizio di guardare tutti e cinque i capitoli con protagonista Alice.

<SPOILER ALERT>

 
Siamo nel 2002, quando uscì il primo capitolo al cinema. Pur ispirandosi alla saga, se ne discosta anche molto. Nell'intro del film ci verrà spiegato chi è l'Umbrella Corporation, la più grande multinazionale farmaceutica al mondo, dove 9 case su 10 usano i suoi prodotti. Purtroppo non è tutto oro ciò che luccica, infatti l'Umbrella Corporation ha anche una basa segreta sotto Raccoon City chiamata l'Alveare, utilizzata per ricerche illegali sulla sperimentazione di armi batteriologiche e ingegneria genetica.
Dal complesso viene rubato il T-Virus, uno dei tanti esperimenti genetici della corporazione e il suo antivirus contenuti in una valigetta. Una delle fiale del virus viene appositamente rotta causando un'epidemia batteriologica. Il virus si diffonde all'interno dell'Alveare e la Regina Rossa (l'avanzatissimo computer centrale) sigilla il complesso dei laboratori e rilascia un gas nervino che uccide tutta la popolazione del complesso segreto.
Cinque ore più tardi conosceremo la nostra protagonista (Milla Jovovich) svenuta a bordo vasca, nuda e disorientata per la perdita della memoria. Ripresasi dallo shock inizia a vagare per una villa, avendo dei brevi flash del suo passato quando vede foto e oggetti nelle varie stanze. Dopo essersi vestita, la nostra eroina (che per la prima metà film non si ricorderà il suo nome) viene aggredita da Matt, un misterioso uomo che si finge poliziotto. Da li a poco, la villa verrà presa d'assalto da un gruppo di uomini in nero che arrestano Matt, e spiegano che la villa non è altro che una delle entrate segrete dell'Alveare. Verrà inoltre spiegato che Alice, questo il nome della nostra protagonista, è un agente dell'Umbrella messa a sorvegliare la casa, e che tutta la vita descritta dalle varie foto nella villa, è solo una copertura della sua reale identità.
Tutti assieme scenderanno delle scale nascoste della villa arrivando ad un treno che li porterà all'alveare.

Il gruppo armato avrà il compito di infiltrarsi nell'alveare, capire cosa è successo, e disattivare la Regina Rossa entro un tempo limite, altrimenti l'intero complesso verrà raso al suolo.
Purtroppo l'alveare, che dovrebbe essere deserto visto il rilascio del gas nervino per bloccare l'epidemia, avrà un'inquietante sorpresa.... tutta la popolazione del complesso è diventata un'orda di non morti.
Questa sarà la base su cui poggerà la prima pellicola della serie.

Dal mio punto di vista questo primo capitolo, per quanto si discosti dalla saga visto che i protagonisti sono cambiati rispetto al videogioco, fa un pò da prequel all'intera storia.
Il film non è girato male, i protagonisti sono abbastanza carismatici e la trama è sensata. Chiaramente il regista aveva già in mente di girare altri capitoli, visto il finale sospeso.

 
Passano infatti due anni (10 settembre 2004) quando esce Resident Evil: Apocalypse. Il film inizia esattamente dove finiva il primo capitolo, con Alice fuggita dagli esperimenti della Umbrella corporation a vagare per una Raccoon City invasa dai non morti scappati dall'Alveare quando l'Umbrella lo riapre per capire le cause dell'epidemia.
In questo secondo capitolo incontremo anche una vecchia conoscenza della serie, Jill Valantine, e andremo più a fondo sugli esperimenti genetici dell'Umbrella Corporation.

Se escludiamo la scena "sborona" di Alice che entra con la moto in chiesa, anche questa seconda pellicola è coerente col primo capitolo e ha sempre una trama sensata.
Anche in questo capitolo, nel finale del film verranno buttate e, in questo caso aggiungerei male, le basi per la terza pellicola.

 


 

 
Nel 2007 infatti esce Resident Evil: Extinction. Sono passati tre anni dalla fine di Apocalypse.
Sulla faccia della terra, gli oceani erano scomparsi, e le pianure avevano l'aspetto di desolati deserti. Tuttavia, la razza umana era sopravvissuta.

Aspetta.... questa è la trama di Ken il guerriero.

Trollate a parte, per questo terzo episodio il regista ha strizzato un pò l'occhio a Mad Max e al già citato Ken il guerriero. Alice vaga per il mondo in cerca di sopravvissuti, e buona parte delle ambientazioni sono tra città in rovina e deserti estesi.
Come dicevamo, Alice è cambiata, gli esperimenti condotti alla fine del primo film l'hanno fatta diventare una super soldatessa. Però, a mio modo di vedere, questa trasformazione in questo film è un pochetto esagerata.
Se già in Apocalypse vedevamo una Alice potenziata fisicamente, compiere gesti sovraumani, in Extinction diventerà una specie di X-Men.... pardon, X-Woman.
Infatti la vedremo compiere acrobazie sempre più incredibili, combattere orde di zombie con due spade, eseguire la tecnica dei cento colpi di Hokuto.... no dai, basta stronzate. L'esagerazione più forte è anche una cosa che viene anche accantonata dopo l'unica esecuzione, ovvero il potere di controllare la materia.


La saga quindi passa da un film zombie con una trama action/thriller ad un apocalittico Action.
In questa terza pellicola vedremo anche l'introduzione di Claire Redfield (sorella del più famoso Chris).
La missione questa volta sarà portare il gruppo di sopravvissuti verso Arcadia, una città quasi leggendaria in Alaska che offre rifugio alla razza umana rimasta sulla Terra.
Nel finale del terzo film ho realmente porconato, vedendo Alice che prende possesso di una base dell'Umbrella dove sono contenuti una moltitudine di suoi cloni e ipotizzando come potesse continuare la storia.

 
Passano nuovamente tre anni e siamo nel 2010 quando esce Afterlife. Quello che ho sperato non si avverasse del finale della terza pellicola, purtroppo è successo.
Alice parte all'assalto di una delle ultime basi dell'Umbrella a Tokyo con un esercito di... Alice.
Per carità scene d'azioni spettacolari, niente da dire, ma avrei preferito delle meno "sbroronaggine" e avere un pò più di trama e mistero come nei primi due capitoli.

Per fortuna la scena "clone wars" finisce abbastanza presto e vediamo la Alice originale tentare di uccidere il capo dell'Umbrella, Albert Wesker. 

 
Non so voi, ma a me il tipo ha ricordato un pò il governatore Schwarzy quando interpretava il T-800 nella famosa saga. 

 

Wesker riuscirà a fermare Alice e a togliergli i poteri dati dal T-Virus. Nel combattimento i due si schianteranno, Alice sopravviverà, Wesker apparentemente no.
Cosa cambierà dalla perdita dei poteri? boh, io non l'ho capito, o per lo meno il regista non spiega se effettivamente il T-Virus è talmente unito geneticamente ad Alice, che l'antivirus non ha avuto effetto.
Il quarto capitolo si baserà sulla ricerca di Arcadia, l'utopica comunità introdotta in Extinction, priva di infezioni e pronta ad accorgliere tutti i sopravvisuti.
Dopo lo scontro a Tokyo Alice partirà alla ricerca della città diregendosi in aereo in Alaska, luogo da dove provenivano le ricezioni radio, e dove i suoi vecchi compagni di viaggio sono partiti prima di lei alla fine del terzo film.

Qui scopriremo che l'ipotetica città di Arcadia in realtà non esiste o per lo meno Alice non riesce a localizzarla. Sconsolata per aver perso i suoi compagni di viaggio e averli diretti verso morte certa, riuscirà comunque a trovare Claire, che però ha perso la memoria per colpa di uno strano ciondolo/chip.
Le due si dirigeranno a Los Angeles dove troveranno nuovi sopravvisuti barricati in una vecchia prigione, tra cui un famoso Chris. Con la nuova squadra capiranno che Arcadia è in realtà una nave. La nuova missione sarà quindi quella di tentare di uscire dalla prigione per arrivare ad Arcadia.

La squadra riuscirà a salire sulla nave, che però sarà apparentemente deserta. In realtà sarà un piano di un redivivo Albert Wesker ad attenderli, che rivela ad Alice di essere infettato con lo stadio finale del T-virus: Infatti Wesker era sopravvissuto a Tokio grazie al virus e, sebbene il suo organismo sia riuscito ad accettarlo, non si è del tutto adattato come alla nostra eroina, e lotta furiosamente dentro a Wesker per cercare di prenderne il controllo. Per poterlo gestire deve nutrirsi di DNA umano, fornito dai vari ostaggi recuperati e ibernati nella nave "dall'esca della salvezza".  Alice e Wesker combatteranno, quest'ultimo avrà la peggio, ma riuscirà a fuggire, anche se lei riuscirà apparentemente a farlo fuori facendo esplodere l'aereo su cui viaggiava.

Arcadia è salva, gli ostaggi vengono liberati dalla loro ibernazione, compresi i vecchi amici di Alice in Extinction e il viaggio continua, questa volta realmente per dare un futuro ai sopravvissuti.
La pace durerà poco però, infatti uno stormo di aerei della Umbrella si dirige verso la nave.
Dentro uno degli aerei il plotone è comandato, inaspettatamente, da una malvagia Jill Valentine, soggiogata dallo stesso dispositivo che aveva manipolato la mente di Claire, e pronta ad uccidere i superstiti.

 
Siamo nel 2012 quando esce il quinto e (penultimo) capitolo della saga, Resident Evil: Retribution. La storia partirà da dove si interrompe Afterlife, con la battaglia tra i sopravvisuti della nave e il plotone comandato da Jill. Alice durante lo scontro finisce priva di sensi in acqua.

Si risveglia a Racoon City, in una casa di periferia col marito Todd (che ha le fattezze di Carlos Olivera, deceduto nel terzo capitolo) e la figlia, parzialmente sorda, di nome Becky. Durante la colazione, Todd viene ucciso dagli zombie che entrano in casa e inseguono Alice e sua figlia. Usciti miracolosamente dall'edificio incontrano Rain (già apparsa nel primo capitolo), ma l'auto in cui si trovavano si schianta, e Alice e Becky si nascondono in una casa inseguiti da un'orda famelica di zombie. Costretta ad uscire, Alice viene uccisa da Todd infetto, nel tentativo di salvare la bambina.

Scopriremo in realtà che questa Alice altro non è che uno dei tanti cloni prodotti per mostrare ai possibili acquirenti gli effetti del T-Virus.

La vera Alice si sveglierà in una delle strutture dell'Umbrella, torturata da Jill. Un attacco haker riuscirà a far evadere la nostra eroina, che si ritrova a vagare per un serie di città ricostruite per simulare l'epidemia del letale virus T. Qui farà la conoscenza di Ada Wong, una delle migliori agenti di Wesker. Già, Wesker, come i migliori villanzoni sarà duro a morire. E come i migliori villanzoni, sarà rendento per salvare l'umanità dalla Regina Rossa.Scopo della missione sarà attraversare tutte le città ricostruite per uscire dalla base dell'Umbrella situata a Kamčatka, sotto i ghiacci russi.

Intanto, una squadra di recupero formata da Leon S. Kennedy, Barry Burton, Sergei Vladimir, Tony Yamato e un vecchio amico di Alice, Luther West, arriva con lo scopo di violare la struttura per salvare lei e Ada.
Alice e Ada, sopravvissute agli Axeman affrontati a New York, arrivano alla ricostruzione di Raccoon City, dove incontrano e salvano Becky che scambia Alice per la madre.

I due team finalmente si incontrano, ma dovranno affrontare da una parte un Licker che rapisce Becky e dall'altra una fornita squadra capitanata da Jill e da Rain.
Alice partirà al salvataggio della "figlia" mentre Leon e soci cercano di evadere dal bunker dell'Umbrella.

I buoni, una buona parte di loro, riuscirà a salvarsi, sembra tutto finito,  quando dai ghiacci esce un sommergibile condotto da Jill e Rain. Alice affronta Jill, mentre Luther e Leon si scontrano con una Rain potenziata dal T-Virus. Alice riuscirà a sopraffare Jill togliendole il dispositivo di controllo, e far cadere sotto i ghiacchi una quasi invincibile Rain, che verrà mangiata dagli zombie acquatici. Alice cadrà a terra sfinita e quasi morta dallo scontro.
Si risveglierà alla Casa Bianca, l'ultima roccaforte dell'umanità, dove troverà un Wesker che le ridarà i poteri come preparativo per la battaglia finale.

La storia, in maniera sintetica, dei Resident Evil finisce qui, visto che il sesto e ultimo capitolo, Rising, uscirà nel 2016.
Andrò a vederlo? sicuramente si, tra alti e bassi la saga non mi è dispiaciuta, per cui sono curioso di vederne la fine.

Come vi ho già detto i migliori capitoli sono i primi due, vuoi perchè riportavano lo stile del gioco, vuoi perchè lo citavano, vuoi perchè erano quelli con la trama più intrigante.
Extinction non mi ha convinto, far diventare la saga un semplice action senza più il mistero delle prime due pellicole non aveva senso. La cosa che mi ha fatto maggiormento storcere il naso è il far diventare Alice una specie di supereroe invincibile. Capisco che è stata infettata dal T-Virus e ne ha avuto giovamento, ma da donna potenziata a quasi invincibile è un pò troppo.
Probabilmente anche il regista se ne è accorto, e escludendo l'inizio del quarto capitolo ultra sborone, visto anche nel trailer, probabilmente per attirare i bimbiminchia in sala, la saga è tornata alla base del survival horror. Retribution purtroppo è un pò un ibrido, ne carne ne pesce insomma.

I principali punti a favore di questa lunga epopea sono due: il regista ha un'idea sempre coerente della trama, probabilmente la bozza completa è stata scritta fin dall'inizio. Sicuramente c'è qualche sboronata di troppo e qualche punto magari da specificare meglio, come il buco temporale tra Apocalypse e Extinction, visto che accenna i quattro e quattr'otto perchè la Terra è diventata Zombieland.
Il secondo punto è dato dal fatto che il regista sa bene che tra un film e l'altro passano due/tre anni e non tutti si ricorderanno i fatti accaduti. Per cui, a inizio film, Alice farà un breve "riassunto delle puntate precedenti". In pochi minuti si ha un'idea precisa e completa di ciò che è successo.
I film non sono girati male, gli zombie sono credibili, come i mostri creati in computer grafica, specialmente quegli orribili cani zombie che a messo in tutti gli episodi della saga.

 
Milla Jovovich è perfetta nel ruolo di eroina, ed ha anche dei "vestini tattici" non male, specialmente nella prima pellicola.

 
Speriamo quindi in un sesto capitolo che concluda bene l'epopea, e che non la sminchi con un semplice mega combattimento assurdo per salvare l'umanità.


domenica 30 luglio 2023

LOST POST, L'era di Tumblr: 30 - Un Link tra un passato leggendario e mondi paralleli

PUBBLICATO ORIGINARIAMENTE IL 06/09/2014

Trentesimo post, onestamente non pensavo di proseguire così a lungo quando iniziai con questo progetto.
Vabbè il tema lo sapete già, i videogiochi (anche se prossimamente cercherò di variare).
Post speciale, recensione speciale. Questa volta non parlerò di un singolo titolo, ma di due, strettamente collegati tra loro.
Due giochi estramente simili, che se vogliamo sono anche molto diversi. Due giochi che pur essendo tecnicamente uguali, il primo l'ho sempre sopportato poco, il secondo l'ho apprezzato molto.

Stiamo parlando di due capitoli del secondo brand Nintendo ovvero, The Legend of Zelda: A Link to the Past 

e The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

 

Partiamo da una base, non sono mai stato un fan Zelda. Non avevo le console Nintendo, per cui non ci ho giocato all'epoca dell'uscita. In tempi passati ho iniziato a recuperare alcuni dei titoli grazie agli emulatori.
Non amando troppo la grafica del NES (eh vabbè, capita) sono partito con l'unico titolo per il suo "fratello maggiore", se guardiamo la potenza di calcolo, o minore visto che è uscito dopo?. Vabbè dicevamo: mi sono avvicinato alla saga col capitolo uscito per lo SNES, il Super Famicon, insomma il Super Nintendo, e quindi a The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Come dicevamo io lo giocai molto tempo più tardi rispetto all'uscita, diciamo all'incirca tra la fine dei '90 e l'inizio del 2000 (il gioco uscì tra il 1991/1992).
Lo incominciai, ma non mi colpì. Come mai? Graficamente molto bello, il genere lo aprezzavo molto, ma c'era qualcosa che non mi convinceva. In qualche modo, a fatica, anche avendo sotto mano una vecchia soluzione dell'epoca, lo porto a termine.
L'avventura con Zelda inizia e finisce li. Pensandoci oggi, probabilmente la mia "inimicizia" era dovuta probabilmente a cazzi miei dell'epoca, ad altri giochi più "ficcanti", alla mania dei JRPG grazie specialmente ai Final Fantasy VII e VIII che ho letteramente consumato.

 
Passano gli anni, escono nuovi capitoli, più o meno pubblicizzati. Vengo però colpito da uno Zelda per la console portatile dell'epoca, il Game Boy Advance. Chiaramente stò parlando di The Legend of Zelda: The Minish Cap. Anche in questo caso lo recupero più tardi rispetto all'uscita. Ci gioco, e lo aprezzo moltissimo. Strano, lo stile di Zelda è sempre uguale in ogni capitolo. 



Mi convinco maggiormente che l'inimicizia per A Link to the Past fosse stato un "dettame" dei miei gusti dell'epoca.

Passa nuovamente il tempo e la leggenda di Link continua ad arricchirsi di nuovi titoli (o remake dei precedenti). Nel frattempo inzio a seguire uno dei fan italiani maggiormente innamorati al brand Nintendo. Spulciando i vari video del suo canale, le live insieme alla sua "crew", gli articoli nel suo sito, ogni volta che nomina l'elfetto biondo e le sue avventure, sono sempre parole di elogio e soddisfazione per ottimi giochi.
E poi, insieme ad un altro Youtuber che inizio a seguire in quel periodo, ne fanno un vero e proprio elogio all'intera saga.

L'amore smisurato del primo e le parole del secondo mi invogliano a dare un proseguo alle mie avventure con buon Link.

 

Avendo acquistato un Nintendo DS qualche tempo prima, e ad una serie di "incidenti tecnici" con un fottuto codice per far partire un gioco PC (che tutto sommato mi ha fatto anche apprezzare una saga di cui ne ho parlato proprio nel primo orribile post di questo blog), recupero il capitolo più apprezzato per questa console, Phantom Hourglass.

E anche questo titolo mi piace, pur storcendo non poco all'inizio per il modo di controllo "diverso dal solito". Per chi non lo sapesse Phantom Hourglass (e anche Spirit Tracks) si comandano con lo stilo. Da giocatore "con esperienza" non avere in mano una croce direzionale per spostare l'eroe, è sicuramente una novità insolita. Però passato lo scoglio movimento, l'ho trovato il titolo ricco di novità nel gameplay. Infatti sfruttando le "capacità" della portatile Nintendo, alcuni enigmi si risolvono urlando, soffiando, usando lo stilo e la console nelle maniere più insolite. L'ambientazione stile "One Piece", visto che sei sempre per mare e devi spostarti da un'isola all'altra, è stata un'altra variazione allo stile classico del brand.

 

Ormai mi sono appassionato anch'io al brand, anche se continuo a non capire perchè quel A Link to the Past non mi piacque. Siamo finalmente all'inizio di quest'anno e decido di fare anch'io il "salto generazionale" per quanto riguarda le portatili. Chiaramente, vista la retrocompatibilità e un cospicuo numero di titoli da recuperare, prendo il 3DS in versione XL. E Chiaramente acquisto anche il più blasonato degli Zelda usciti, il remake di Ocarina of Time. Poco da dire, uno Zelda in 3D magnifico, senza dubbio il mio capitolo preferito.

 
Nel frattempo "sbologno" alcuni titoli da pila, lasciando passare un po' di tempo per affrontare una nuova avventura di Link. Una rara occasione però non mi lascia sfuggire l'acquisto di A Link Between Worlds.
E siccome sapevo bene che è il "sequel" di quel A Link to the Past che tanto schifai, perchè non riprenderlo in mano per capire il reale problema col titolo?

E via si riparte, sempre sul buon ZSNES, come quindici anni prima. I primi dungeon vanno giù lisci e si passa al dark world. E qui iniziano i cazzi. Inizialmente c'è una stupidità mia dovuta al non recupero dell'oggetto più importante, ovvero la perla nera per restare in forma umana anche nel mondo oscuro. E vabbè, torno sui miei passi riesco a capire dov'era nascosta. Affronto i primi dungeon fino ad arrivare a quello dell'acqua. E qui mi accorgo subito che manca qualcosa. Già qualcosa per nuotare.... le pinne!!! e dove sono? boh nessuno cita pinne, oggetti o posti particolari dove cercarle. Ecco forse perchè ho odiato tanto A Link To The Past, ci sono, momenti dove non sai cosa fare e dove andare, ma soprattutto non sai come proseguire perchè nessuno ti da quell'input che ti manca.
Cazzo una cosa che non ho mai sopportato, MAI. Non sapere che fare perchè non ci sono indizi. Qualche abitante del villaggio mi consiglia di andare dallo sciamano. E così mi avvio verso la sua tenda. Pago, ma le uniche "dritte" che mi da sono fuffa, fuffa e ancora fuffa. E allora via di soluzione, l'unica vera speranza per sbloccarmi.
Che poi a guardarla bene, anche la soluzione non è molto utile. Ci sono i tutti dungeon, ci sono tutti gli oggetti recuperabili, ma su quelli clou, nessun indirizzo, ah si, a meno che non fossero nei dungeon. E quindi? beh ma la soluzione per antonomasia, l'Internet. Scopro quindi che le fottute pinne sono a nord/est di Hyrule.
Riesco quindi a proseguire però, in più di un'occasione mi trovo di fronte ad un oggetto che manca, supponi di sapere cos'è, ma non sai dove trovarlo perchè nessuno ti da spunti.

Siamo onesti, A Link To The Past è un ottimo gioco, difficile, lungo da finire. La storia forse è un pochetto banale per gli standard odierni, però ha sempre quasi un quarto di secolo al suo attivo. E' un punto che avemo messo nel piatto anche per il remake di Final Fantasy III, se ricordate bene. Però, puttana troia, odio i punti morti, non sapere cosa fare perchè nessuno e ripeto NESSUNO ti indirizza almeno parzialmente, e ciò mi fa impazzire.
Ci vuole tanto per dare un minimo indizio, un abitante che ti dice "sai, ho sentito che se vai verso le cascate succedono cose meravigliose"?.

Non rompetemi i coglioni sul fatto che i giochi dell'epoca erano fatti così, CAZZATE!!!
Nei Final Fantasy, anche i primi intendo, non ho mai avuto questi problemi. Anche Phantasy Star (Sega 1987) non soffre di questo cruccio. Ci ho impiegato lo stesso anni a finirlo perchè non trovavo degli oggetti ma, rigiocandolo oggi, mi accorgo semplicemente che non prestavo troppa attenzione a ciò che mi veniva detto (o forse capivo male l'inglese). Non dico che un gioco deve portarti a manina alla sua conclusione, ci mancherebbe, i giochi pilotati non mi piacciono. Però deve darti l'indizio, lo spunto per proseguire.

 

Sfogata la rabbia su A Link To The Past finalmente passo al suo "sequel" A Link Between Worlds.
Come usanza di tutti gli Zelda, il nostro Link dorme. Diciamo che ormai è un elemento imprescindibile della saga. Il giorno che uscirà uno Zelda dove Link non dorme a inizio avventura, scoppierà una rivoluzione.
Rispetto al precedente, questa volta non verremo contattati telepaticamente dalla principessa ma, dopo una serie di passaggi arriveremo sempre al castello, come reale punto d'inizio della storia. La cosa che salterà subito all'occhio sarà il salone principale. Vedremo dipinte le gesta di un antico eroe che salvò Hyrule molti secoli prima. 


Senza dubbio ai fan storici sarà scesa una lacrimuccia di commozione. Direi di evitare di fare ulteriore spoiler alla storia, non ne vale la pena, però la parte dei dipindi nel castello è giusto avesse una menzione particolare.

Rispetto al precedente capitolo avremo due features che cambiano il gameplay. La prima è sicuramente quella più nota, ovvero il potere di "entrare nei muri". 


Fondamentale per tutto lo svolgimento del gioco, questo potere vi farà diventare, per un limitato periodo di tempo, dei veri e propri personaggi bidimensionali. Da qui potrete spostarvi attraverso le varie pareti della stanza in orizzontale al fine di raggiungere posti nuovi.
L'altra novità è data dal noleggio degli oggetti. A inzio avventura conosceremo il bizzarro Lario, un personaggio mascherato che ci noleggierà vari strumenti. Avendo quindi sufficenti rupie potremo noleggiare tutto l'arsenale fin da subito. Cosa cambierà quindi? Beh, potremo attraversare i dungeon come meglio crediamo, senza seguire un ordine dettato.
Chiaramente oltre ai vari oggetti "classici", come il boomerang, l'arco e il rampino, avremo anche nuovi bizzarri oggetti. 

 

Un'altra cosa che verrà implementata sarà data dal fatto che i dungeon, al loro ingresso, avranno spesso il simbolo degli oggetti che serviranno per completarlo.

Escludendo queste due nuove features, il gioco sarà impostato sullo stesso stile del suo predecessore, citandolo sempre, boss compresi, e citando anche altri titoli del brand (non ditemi che il tempio dell'acqua non ricorda quello di Ocarina Of Time).

A questo punto probabilmente vi sarete posti una domanda: ma se il gioco è impostato nello stesso modo perchè questo l'hai apprezzato e l'altro no?.
Beh semplice, questo non ha punti morti. Volete l'esempio per antonomasia? le fottute pinne. Anche qua saranno fondamentali per proseguire, è ovvio. Però nell'avvicinamento al primo dungeon dove servono, troveremo un tizio che ci dirà "hey, neanche tu sai nuotare?, io ho imparato dai migliori, vai alla cascata degli Zora, loro ti aiuteranno" o qualcosa del genere. Ecco quello che bastava, un indizio. Non ti dice esplicitamente cosa fare o come arrivarci, ma ti dice chi ti potrebbe aiutare. Altra cosa fondamentale, gli oggetti importanti devi recuperarli, sempre. In A Link to the Past questo a volte non succedeva (vedi la perla nera).

Per il resto, in A Link Between Worlds la storia, seppur molto simile a quella del suo predecessore, avrà dei risvolti inaspettati. Avremo sempre due mondi paralleli dove, questa volta, ne conosceremo anche la principessa, Hilda.
Avremo quindi due fanciulle per cui batterci, Hilda per Lorule 

e Zelda

 

per Hyrule.

Ah no aspetta forse ho messo le foto sbagliate.

 

Trollate a parte, non vi nego che quando ho giocato il titolo ho realmente pensato che i nomi delle zie di Sabrina (la serie Sabrina: vita da strega, se non l'aveste capito) fossero ispirati alle due principesse del brand Nintendo. E invece no, Hilda è stata introdotta proprio con questo titolo.

Il reale problema che A Link Between Worlds ha, è che è molto più semplice rispetto al suo predecessore. Per carità, avrò anche tanti anni di allenamento nel campo videoludico, sapevo bene come affrontare i vari boss, però non sono mai morto. Magari mi salvavo per il "rotto del cuffia", ma non sono mai caduto in battaglia, eccetto forse la battaglia finale una volta. L'unico punto dove ho penato è in una delle side quest. Infatti esiste un palazzo dove, pagando, si potranno affrontare una serie di incontri come in un'arena. Se i livelli più bassi, sono abbastanza banali, i problemi arriveranno con la scalata ai 50 piani. Ci sono arrivato vicino, ma non l'ho mai portato a termine perchè morivo prima.

Bene, questo è quanto avevo da dirvi sulle mie avventure con Link e in particolar modo sul primo e l'ultimo titolo del brand che ho affrontato.
Come dicevamo all'inizio due giochi simili, dove il secondo omaggia il primo. Due titoli che per quanto simili, il primo non mi è mai piaciuto per il problema dei punti morti, mentre il secondo l'ho apprezzato per il suo elogiare e citare il suo predecessore e toglierne l'odiato difetto.

Continuerò a prendere i titoli del brand? beh, sicuramente si, in fin dei conti sto aspettando che si decidano a fare il remake del tanto chiacchierato Majora's Mask, giusto per iniziare.


sabato 29 luglio 2023

LOST POST, L'era di Tumblr: 29 - Sam fa il doppio gioco


PUBBLICATO ORIGINARIAMENTE IL 30/08/2014 

Sam Fisher, sicuramente uno dei personaggi più carismatici degli anni 2000. Come dite? non sapete chi è? allora non siete videogiocatori.
E' già nuova recensione, solito tema. Parliamo quindi del quarto capitolo della serie Splinter Cell ovvero, Double Agent.
Anche se il gioco ha già i suoi bei 8 (2006 cazzo così tanti?) anni di carriera io, come usanza, l'ho giocato solo nel recente periodo. E dire che la trilogy l'ho amata alla follia, giocata e rigiocata più volte (anche se sempre in ritardo rispetto ai day 1). Quindi perchè aspettare così tanto? per le infinite lamentele su bug, crash e affini di questo quarto capitolo. E quando mi sono deciso a prenderlo, ovviamente era merce rara. Vabbè seghe mentali personali a parte partiamo con la recensione.

Siamo alla fine del 2007 (come usanza i fatti narrati nei vari Splinter Cell sono avanti nel tempo di 2 anni, in questo caso solo 1 perchè la prima missione è introduttiva) dove ritroviamo il nostro eroe Sam in una classica missione di infiltrazione in una base in Islanda, allo scopo di scongiurare il lancio di un missile nucleare. Sam riuscirà a bloccare il lancio, ma avrà una brutta sorpres a fine missione, infatti sua amata figlia Sarah è morta investita da un auto pirata. Sam cade in depressione e cambierà radicalmente carattere.
Senza dubbio è simbolico il gesto compiuto durante la fine della prima missione (chi ci ha giocato sa a cosa mi riferisco).
Non avendo più nulla da perdere, ed essendo rimasto solo (la moglie era già morta in eventi precedenti alla trilogia), accetterà solo le missioni più pericolose.

Passano sei mesi dal blocco del missile in Islanda, 1 Febbraio 2008, e troveremo Sam nella sua missione più complessa e delicata. Dovrà infiltrarsi in un pericoloso carcere, liberare e guadagnare la fiducia di Jamie Washington, membro di una cellula terroristica nota come John Brown's Army (JBA). Una volta conquista la sua fiducia dovrà infiltrarsi nell'organizzazione per distruggerla dall'interno.
Qui partirà il gioco vero e proprio, dove dovremo evadere dalla prigione di massima sicurezza in compagnia di Washington.

 

Splinter Cell quindi cambia parzialmente la sua veste, da gioco stealth dove siamo una super spia, ma senza smoking, come disse lo stesso Sam in Chaos Theory, pronta a salvare il mondo, ad un gioco stealth dove potremo decidere se essere eroi o terroristi.

Già, questo quarto capitolo introduce il concetto di doppio gioco (come dice lo stesso titolo) e le barre della fiducia. Esse aumenteranno o diminuiranno se porteremo a termine questo o quell'obiettivo. Decideremo quindi di essere gli eroi e salveremo il mondo per la quarta volta lavorando per la NSA? o cadremo nella depressione più totale e ci alleeremo alla JBA diventando criminali incalliti? Come sempre, a voi la scelta.
Cambiando il nostro "allineamento" cambieremo anche il nostro finale, ma di questo ne parleremo più avanti.

Il gioco, pur restando fedele al suo stile "dovrai essere invisibile, un fantasma", in questo quarto capitolo le cose sono leggermente cambiate rispetto al passato. Molti, praticamente tutti i livelli di azione, saranno meno notturni. Come forse ricorderete il motto principale del gioco è sempre stato, "il buio sarà il tuo unico alleato". Attenzione, questo non vuol dire che il buio non sarà più il vostro alleato, ma solo che le missioni saranno ambientate in ore anche diurne e in alcuni casi più diffiicili da gestire.

 

Se ci avete fatto caso ho parlato di livelli di azione, quindi ci sono anche altri tipi di livelli? si, in questo Double Agent verrà introdotto il livello di "infiltraggio e recupero dati". Senza dubbio sono le missioni più semplici e difficili allo stesso tempo, dipenderà sempre da come vorrete portare avanti la vostra partita.
Spighiamoci meglio: tra una missione e l'altra torneremo sempre alla base della JBA. In questa fase avremo 20 minuti per portare a termine una serie di obiettivi, sempre più complicati (dal lato NSA) per conoscere e spiare meglio i nostri nemici/alleati. La cosa fondamentale è che gli obiettivi, eccetto forse "quello del livello", non saranno mai obbiglatori, ma potrebbero far perdere la fiducia in una delle due fazioni. Quindi, se vorremo fare un ottimo "doppio gioco" dovremo almeno risolvere i primari e secondari. In questa fase saremo "azzoppati" nelle azioni. Infatti saremo senza armi ma soprattutto dovremo muoverci senza poter stordire nessuno.
Vi assicuro che il fattore tempo vi farà fare errori abbastanza stupidi, per lo meno in una prima partita giocata. Questo è sicuramente vi farà sbroccare non poco, ma sarà la reale novità del titolo.

 

Siamo onesti, dopo l'ottima trilogia (anche se Pandora Tomorrow aveva delle scelte discutibili prese in giro anche dallo stesso Chaos Theory), Splinter Cell aveva bisogno di un rinnovamento. Questa è stata la mossa giusta. Il brand rimane fedele a se stesso a livello di meccaniche, ma il gameplay subisce un mutamento per le scelte tattiche fatte durante la partita. Il concetto di "doppio gioco", a mio parere, influisce non poco sul fattore convolgimento del giocatore.

Ma quindi questo Double Agent è il capitolo migliore (escludendo Conviction e Black List che non ho ancora giocato) della saga? personalmente no, resta secondo a Chaos Theory. Vi starete chiedendo perchè ovviamente, e io ve lo spiego subito. Chaos Theory, oltre ad essere uno stealth perfetto, ha quello stile cinematografico che coinvolge ancora di più nell'azione. Tutto è ottimo, il gameplay i dialoghi (alcuni scambi e alcuni passaggi sono memorabili), la storia, insomma nulla è lasciato al caso.
Anche Double Agent ha una storia solida, con toni chiaramente più cupi. Anche il gameplay offre quello che era Chaos Theory, con delle interessanti variazioni sul tema. Ma quindi cosa manca? personalmente un reale bivio netto nelle scelte del protagonista. I momenti salienti saranno quattro, ma soltanto uno di essi produrrà delle modifiche al nostro percorso. Anche l'aver introdotto dei finali multipli poteva essere gestito in maniera più oculata. Mi spiego meglio: come dicevamo all'inizio in questo capitolo avremo due barre di fiducia, una per la NSA e una per la JBA. A seconda della loro oscillazione e nelle scelte fatte durante i quattro momenti salienti di cui parlavamo poco sopra, accederemo a questo o quel finale.
I finali se guardiamo bene saranno quattro (di cui uno non porterà ai titoli di chiusura), che potremo elencare dal peggiore al migliore possibile. Il problema di fondo è che solo i due estremi avranno un filmato conclusivo, mentre nei "mediani" avremo solo un paio di scene statiche e le voci di sottofondo. Onestamente preferivo quattro finali, seppur con filmati brevi, ma per tutte le vie percorse.

Quindi in conclusione, un ottimo Splinter Cell, quasi pari all'irraggiunbile Chaos Theory. Buone le nuove meccaniche e idee per svecchiare il brand, anche se in alcuni casi potevano rendere più nette le scelte fatte durante la partita. Finali diversificati che ne aumentano sicuramente la rigiocabilità, anche se potevano essere gestiti in maniera migliore.

Ah ultima cosa, ma è probabilmente un problema mio, il doppiaggio. Come forse saprete Sam Fisher è sempre stato doppiato da Luca Ward. In questo quarto capitolo (e leggendo sulla solita enciclopedia anche Conviction) il doppiatore cambia. Perchè mi domando io? personalmente è una cosa che mi ha sempre fatto impazzire. Sei abitutato ad una voce e quella deve rimanere. Per fortuna che Sam in questo quarto episodio parla poco.


venerdì 28 luglio 2023

LOST POST, L'era di Tumblr: 28 - Siamo di fronte al crossover definitivo?

PUBBLICATO ORIGINARIAMENTE IL 20/08/2014

Crossover.... la solita enciclopedia ci racconta che il Crossover è un termine, nell'editoria a fumetti, si riferisce ad una storia in più parti, distribuite su collane diverse, che vede agire insieme personaggi che normalmente agiscono separati. La traduzione italiana più comune in questo ambito è incrocio narrativo, ma abitualmente viene usato il termine in inglese, ormai entrato nell'uso comune dei giornalisti e redattori del settore.

Beh nell'editoria a fumetti.... non solo direi, in questo caso parliamo di un videogioco. Forse in questo caso definirlo crossover non è propriamente corretto, visto che i personaggi presenti vivono in universi narrativi molto diversi, però vabbè fidiamoci di quello che ci dice la scatola che esordisce con "il crossover definitivo".

Ah già, non vi ho ancora detto di cosa sto parlando.... il seguito di Namco X Capcom ovvero, Project X Zone per 3DS uscito l'11 ottobre 2012 in Giappone e portato da noi nell'estate dell'anno successivo.
Il gioco è sviluppato dalla collaborazione tra Banpresto e Monolith Soft e distribuito dalla Namco Bandai, da cui ne estrae anche una parte dei protagonisti, di cui restanti escono da titoli Sega e Capcom.

Il gioco è un misto tra un picchiaduro a incontri e uno strategico a turni. Beh i picchiaduro a incontri sapete tutti cosa sono, suppongo..... mentre potremo fermarci un attimo sul concetto di strategico a turni Giapponese.
Penso che uno dei primi sia stato Shining Force per MegaDrive (1992). La meccanica del gioco era abbastanza semplice. Il giocatore impersonava la Shining Force, un gruppo di eroi tra guerrieri, maghi, curatori, centauri, uomini falco ecc. dove i combattimenti si svolgevano in un campo di battaglia impostato come una specie di scacchiera. Rispetto quindi ai classici JRPG dove si andava in giro con lo scopo di trovare nemici, qui i nemici si vedono fin da subito e un turno viene composto da un'azione per ogni personaggio in campo. Ogni personaggio ha delle peculiarità che dovevano essere utilizzate al fine di migliorare la tattica di battaglia. Attacchi da vicino con i guerrieri, attacchi a distanza con gli arceri, attacchi aerei con gli uomini falco. In questo tipo di gioco le battaglie sono relativamente poche, ma molto lunghe, visto il gran numero di unità in campo e tutti i turni di avvicinamento prima degli attacchi.

Beh, direte voi, ma non stavi parlando di Project X Zone? perchè adesso ci racconti di Shining Force?

Beh semplice, vi rispondo io, Project X Zone (da ora PXZ) segue le stesse regole di una partita a Shining Force (o Fire Emblem se volete qualcosa di più recente).
La differenze sostanziali saranno due:

1) Non avremo unità dal mondo fantasy "classico"
2) I combattimenti non saranno basati su un semplice attacco, ma saranno incentrati su combinazioni stile picchiaduro

Vediamo individualmente i due punti

Come vi ho spiegato in precedenza, PXZ è un crossover di vari titoli, più o meno famosi (almeno per me). Per cui la "Shining Force" che creeremo nel corso del gioco sarà composta dai vari protagonisti dei titoli che formano il crossover.
Vedremo quindi il Jin Kazama di Tekken unirsi in battaglia col Dante di Devil May Cry, giusto per fare un esempio. I personaggi giocabili saranno tantissimi (sessanta per l'esattezza) ma rispetto ad un Shining Force avremo però meno varietà nelle tipologie di unità. Infatti avremo solamente i picchiatori (corto raggio) 

 

e i tiratori (corto e medio raggio). 


Personalmente questo punto poteva essere migliorabile però, a conti fatti, trovare personaggi che potessero volare o avere abilità molto particolari era difficile.

Per quanto riguarda invece il discorso del combattimento in PXZ ci troviamo davanti ad una novità. Se in Shining Force, una volta raggiunta la distanza per l'attacco, eseguiremo un unico colpo, che sia con arma o magico, qui potremo eseguire una e vera propria combinazione di mosse. Sicuramente la presenza di personaggi da picchiaduro e i video di gameplay mi avevano un po' ingannato su questo punto.
Mi spiego meglio: nei video di gameplay, in un combattimento tipico si vedranno assalti, attacchi combinati e mosse da tipico beat'em'up. Inizialmente pensavo che la battaglia si svolgesse come un vero e proprio picchiaduro dove il giocatore spostava il personaggio, saltava e eseguiva le varie mosse speciali. In realtà non è così. In PXZ le unità di attacco saranno composte da due tipologie di formazioni. Le coppie, che formeranno le unità che si muoveranno nella "scacchiera" di combattimento, e i singoli che formeranno supporto alle unità di movimento (ricordando non poco il concetto degli Striker di The King Of Fighters). In un turno di combattimento dovremo scegliere che mosse eseguire. La nostra squadra eseguirà si attacchi, mosse speciali e affini, ma per eseguirle basterà premere la croce direzionale in una direzione e premere il tasto di "fuoco" e il resto lo farà l'intelligenza artificiale. L'abilità del giocatore starà semplicemente nel scegliere l'ordine e il tempismo corretto per le combinazioni al fine di massimizzare i danni. Anche in questo caso si poteva optare per qualcosa di più dinamico, oppure variare l'esecuzione delle mosse da team a team.
Oltre alla "solo unit", se siamo vicini ad un'altra coppia durante l'attacco potremo richiamarla anch'essa durante lo scontro, aumentando i danni nel turno di battaglia. Anche in questo caso l'attacco della coppia di supporto sarà simile al concetto dello Striker, però avere cinque personaggi che attaccano contemporaneamente è sempre meglio che averne tre.

 

Mano a mano che eseguiremo gli attacchi, oltre a prendere i canonici punti di esperienza, si caricherà una barra espressa in percentuale (da 0 a 150%), comune a tutta la squadra in campo. Questa barra avrà quattro scopi. Il primo sarà la possibilità di difendersi dagli attacchi sferrati dagli avversari (20% per avere una difesa parziale e 60% per la difesa completa), oppure per eseguire un contrattacco (20%).  Il secondo sarà la possibilità (100% della barra) per resuscitare i compagni caduti in battaglia. Il terzo è sicuramente, per un appassionato di picchiaduro, il più interessante. Utilizzando sempre il 100% della barra si eseguirà una special con tanto di sequenza animata. Essa non sarà altro che un attacco extra imparabile, che causerà molti danni all'avversario di turno. L'ultima possibilità sarà l'attacco multiplo. Al costo del 60% della barra (se non ricordo male) potremo colpire più avversari contemporaneamente. Chiaramente il numero di danni sarà diviso equamente tra il numero di avversari colpiti. Alcune coppie potranno affrontare solo un numero limitato di avversari (Ryu e Ken ad esempio potranno sempre colpirne al massimo due).

 

Tra una battaglia e l'altra potremo cambiare le "solo unit" da un team all'altro oppure equipaggiare i nostri eroi con gli oggetti recuperati dai nemici o nel campo di battaglia. Gli slot disponibili saranno due per ogni coppia. I restanti oggetti recuperati saranno i canonici kit medici da usare durante uno stage.

A livello di storia direi che siamo sulla banalità più estrema. I protagonisti saranno Kogoro Tenzai e Mii Kouryuuji (personaggi creati appositamente per il titolo). Il primo è un detective discendente da un clan ninja, mentre la seconda è una cheerleader un po' viziata anche lei con conoscenze nelle arti marziali. I due indagano su una misteriosa pietra, quando vengono attaccati da un gruppo di nemici che stanno anche loro cercando il manufatto. Da li partirà la vera e propria storia che vedrà Kogoro e Mii girare prima per la città conoscendo altre "faccie note" come Akira Yuki e Pai Chan, per poi essere riscucchiati in portali dimensionali che li porterà per mondi paralleli.
La trama quindi non è proprio delle più originali o innovative, visto che tutto il gioco si baserà sul spostarsi da un mondo all'altro conoscendo nuovi eroi o salvandone degli altri.
La cosa che personalmente mi ha fatto storcere il naso è stata sicuramente l'estrema facilità con cui il gruppo si fida dei nuovi arrivati o di come questi si conoscevano. Ok mi può star bene che essendo il seguito di Namco X Capcom, però tante volte venivano fuori discorsi del tipo: "hey ma tu sei tizio, ti conosco", ma come cazzo fai a conoscerlo che siete in due mondi distanti anni luce? vabbè non importa.

I veri punti di forza di questo titolo sono sicuramente due:

Primo fra tutti l'immenso fan service. Vedere e rivedere tantissimi personaggi uniti sotto "un'unica bandiera" è sicuramente divertente. Ogni personaggio avrà la sua musica mentre si sposterà per il campo di battaglia, un po come i lottatori di Wrestling. Sentiremo quindi la famosa theme dello stage di Ryu, oppure quella di Arthur per Ghouls 'n Ghosts, la cosa bella starà nel riconoscerle tutte. Anche gli stage saranno citazioni a vari giochi, come ad esempio i due campi e musiche dedicati al Gain Ground Sega (https://www.youtube.com/watch?v=KA5wswdfWOk). Diciamocela tutta, questo è sicuramente il motivo principale per cui ho acquistato il titolo.

L'altro punto di forza è sicuramente la lunghezza. 41 stage da affrontare non sono certo pochi, tenendo conto che per risolverli mediamente ci vorranno un 45 - 60 minuti (e 2 ore per il livello finale). Però, se da una parte la lunghezza complessiva del titolo è un punto a favore, bisogna tenere conto di due elementi importanti. Come abbiamo detto gli stage richiedono mediamente 45 - 60 per la risoluzione che, su un 3DS, questo mina sicuramente il fattore portatilità (anche se potremo comunque salvare in ogni istante). L'altro fattore da tener conto è sicuramente la ripetitività dell'azione. In linea generale l'obiettivo sarà sempre quello di "stermina l'esercito nemico". In alcuni stage avremo comunque delle variazioni, dove dovremo arrivare ad un punto dello stage in un numero massimo di turni, oppure liberare gli ostaggi, però la minestra rimarrà pressochè invariata. Per carità non che mi aspettassi grossi cambiamenti sul genere, però non avendo una trama troppo elaborata o coinvolgente, o cosa da fare tra un combattimento e l'altro come in Shing Force, sicuramente a molti passerà la voglia di proseguire.

A livello grafico siamo su una scelta ibrida. La parte di movimento è resa in 3D, i combattimenti in 2D. Questa scelta tutto sommato funziona bene, però onestamente fa strano vedere personaggi "tipicamente 3D" come Chris Redfield e Jill Valentine resi a "cartoni animati".



 

Una cosa che mi ha sicuramente divertito in alcuni casi, ma fatto incazzare in altri, è la composizione del cast e delle coppie. Alcune coppie sono standard, scontate e quasi ovvie. Ryu e Ken, Akira e Pai, i già citati Chris e Jill giusto per fare esempi. In altri casi sono per lo meno "bizzarre". Mettere insieme Frank West (fotoreporter freelance e cacciatore di zombie in Dead Rising) con Hsien-Ko (un vampiro Cinese), oppure Dante (cacciatore di Demoni in Devil May Cry) con Demitri Maximoff (un vampiro) mi ha fatto ridere non poco. Invece mi ha fatto un po incazzare la scelta discutibile su certi "solo unit". 


Cosa c'entra Ulala da Space Channel 5 (una specie di rhythm game se non ho capito male), quando potevano prendere altri personaggi più adatti al titolo? (gente da Street of Rage, Golden Axe, Alien Storm)

La difficoltà generale del titolo non sarà mai troppo elevata. Una volta presa confidenza col metodo di gioco, basterà avere un attimo di attenzione sugli obiettivi da raggiungere e sui compagni che non dovranno morire in battaglia. I boss da affrontare saranno il reale ostacolo. Un'infinità di punti vita, mosse devastanti e due attacchi su tre "counterano" (cazzo dai tempi di Magic che non lo dicevo, ah già per chi non fosse pratico significa che eseguono un contro attacco dopo quello sfrerrato da noi). Anche qua, fatta un po la mano su come gestire il combattimento e anche loro saranno "pasto per gli avvoltoi".

Il gioco, come gli ultimi che ho affrontato (sarà perchè stò giocando principalmente giochi "meno noti"?), sarà parlato in Giapponese e sottotitolato in Inglese. Personalmente preferirei che i giochi fossero tradotti in Italiano per i dialoghi, ma evidentemente chiedo troppo.

Il gioco sostanzialmente è tutto questo, un mix di due generi, pieno di fan service, abbastanza lungo, ma sicuramente lacunoso nella trama troppo lineare e scontata.

Carino ma niente di più 5,5

giovedì 27 luglio 2023

LOST POST, L'era di Tumblr: 27 - Una penna per correggere il passato


PUBBLICATO ORIGINARIAMENTE IL 23/07/2014

Molti credono che il tempo sia come un fiume, che scorre lento in unica direzione.... aspetta, quello è un altro articolo....

Beh, ormai dovreste conoscere una delle citazioni che recito più spesso, per cui potreste anche immaginare dove si va a parare oggi. Bravi! torniamo a parlare delle linee temporali e della loro modifica ma, questa volta, ci baseremo sulla recensione di un gioco che si dipana su questi concetti, Time Hollow. Gioco per Nintendo DS uscito nel marzo 2008 in Giappone e quasi un anno dopo in Europa.
Siamo onesti i viaggi nel tempo e affini per me sono diventati una mania, per cui quando trovai delle notizie sul titolo, dovevo averlo per forza.

 

La storia racconta di un ragazzo, Ethan Kairos, che alla vigiglia dei suoi 17 anni fa uno strano sogno. Vede infatti i suoi genitori in una casa che sta prendendo fuoco. Svegliato di soprassalto, pensa che sia stato solo un incubo, purtroppo non è così. In poco tempo capisce che la normale vita che aveva vissuto fino a quel giorno è stata stravolta, per qualche motivo, fino ad allora poco chiaro. 

 

Nella sua stanza troverà il gatto di suo zio, Sox con al collare un appunto ed una strana penna.

 

Nel foglietto Ethan riconoscerà la calligrafia del padre che, insieme alla madre, in quel "nuovo giorno", sono scomparsi da 12 anni. Egli gli spiegherà brevemente che la Hollow Pen, questo il nome della penna sul collare di Sox, ha la capacità di modificare il passato e che sarà l'unico modo per salvare i genitori del ragazzo.  
Chiaramente Ethan inizialmente pensa sia tutto uno scherzo, ma si renderà presto conto essere catapultato realmente in una realtà modificata.
Non avendo memoria di quello che è successo inizierà ad indagare, cercando di ricostruire i fatti. Qui, escludendo il breve tutorial pre "nuovo giorno", inizierà la nostra avventura.

 

Il gioco è un'avventura grafica a tema fantastico/investigativo. Siamo onesti, oltre ai concetti "temporali", il gioco non avrà altro di fantascentifico/fantastico, marcando molto di più il lato investigativo.

Come sempre cercherò di non spoilerare la trama, che seppur abbastanza lineare, nel suo complesso diventerà macchinosa nelle varie modifiche temporali apportate, ma su questo magari ci torneremo dopo.

L'avventura viene divisa in sei capitoli, che seguono lo stile da anime giapponese. Ogni capitolo rappresenta una vera e propria puntata di una serie televisiva. Fattore incrementale su questo punto, saranno sicuramente i vari filmati animati e doppiati (in inglese) che verranno proposti nelle varie sessioni.
Il gameplay sarà tutto sommato lineare, forse troppo. All'inizio avremo una serie di flashback, fornitici dalla modifica degli eventi. Il nostro scopo inziale sarà indagare su quelle immagini, interrogando i vari co-protagonisti della storia, ricostruendo gli eventi. A quel punto potremo "correggere gli errori del passato". Nel luogo cardine dei nostri flashback potremo, letteralmente, aprire un varco nel tempo. Esso si fermerà per tutti, eccetto che per noi, e qui dovremo in qualche modo "variare i fatti".
La cosa che mi ha colpito di più è stata l'attenzione ai dettagli. Come vi ho spiegato nel lungo sproloquio fatto qualche tempo fa sui concetti delle linee temporali, molto spesso i film cadono in sbagli banali.
Qui di quegli "errori di valutazione" se ne tiene conto in maniera per lo meno coerente. Mi spiego meglio: normalmente si torna nel passato, se ne modificano gli eventi, si ritorna spesso nel luogo dove si è partiti, senza però memoria degli eventi modificati, ma soprattutto portandosi dietro la incoerenza del viaggio appena compiuto. Anche qua qualche elemento non torna, però il tutto ha una logica più studiata. Ethan aprirà un varco nel passato, ne altererà un evento spesso minore, e richiuderà il tutto. Beh fin qua niente di diverso, direte voi. Cambia solo il fatto che non va fisicamente nel passato, ma apre un semplice spiraglio modificandone un'azione/evento.

Perfetto, il concetto viene spesso definito "effetto farfalla".

« Lo spostamento di un singolo elettrone per un miliardesimo di centimetro, a un momento dato, potrebbe significare la differenza tra due avvenimenti molto diversi, come l'uccisione di un uomo un anno dopo, a causa di una valanga, o la sua salvezza. »
(Alan Turing, Macchine calcolatrici ed intelligenza, 1950)

Ed è proprio qui che chi ha scritto la storia ha evitato abilmente il problema. Ethan, alla chiusura del foro temporale, dopo una sequenza di nuovi flashback scatenati dalla modifica degli eventi, non si troverà più nel luogo dove ha aperto il varco. Spesso e volentieri sarà in altri posti, sempre spaesato dalle modifiche effettuate. Infatti ricorderà solo la sua linea temporale, quella dove ha modificato il passato, ma non ricorderà nulla degli avvenimenti accaduti nel mentre.

Vi vedo bricconi, non avete capito un ostia di quello che ho appena scritto. Bene mi spiego meglio, anche se devo cadere nello spoilerare uno degli eventi della trama.... come si dice gente avvisata....

<SPOILER>

 

All'inizio del gioco conosceremo, tra i vari personaggi Olivia Eights, la simpatica cameriera del Kronos, il bar preferito di Ethan e i suoi amici.
La bella Olivia si reca al posto di lavoro con la sua bicicletta, ma una sera, per un fatale incidente con un camion che perde un frigo, morirà nella strada del ritorno verso casa.
Ethan intereverrà per modificare il tragico evento. Indagando sul luogo dell'incidente e ricostruendo i vari flashback, capirà come intervenire per evitare la sciagura. Aprirà quindi un varco sulla strada dove passò il camion, stringerà la corda che tiene fissato il frigo e chiuderà il varco.
Normalmente in un film la storia prosegue esattamente dalla chiusura nel varco. In Time Hollow invece, dopo una nuova sequenza di flashback, Ethan si ritroverà, se non vado errato, in casa sua la mattina dopo. Non saprà cosa è successo, ma si ricorderà del gesto compiuto. Indagando scoprirà che la ragazza si sarà salvata.

 

 </SPOILER>

Chiaramente chi ha scritto la storia conosce bene il concetto dell'effetto farfalla, e infatti ogni evento modificato produrrà delle conseguenze.
Mano a mano che procederemo nell'avventura ci renderemo conto che il cambiare anche un singolo evento, seppur innocuo, seppur a fin di bene, potrebbe portare a conseguenze inaspettate e sicuramente peggiori.
Ethan, da perfetto eroe della storia, cercherà di agire, a volte anche ingenuamente e spesso istintivamente per il meglio. Si renderà conto che non sempre le sue scelte portano ai risultati sperati.

Il gioco quindi continuerà a proporvi eventi sui cui indagare e che, in qualche modo, dovranno essere corretti. La trama nel suo proseguo aggiungerà piano piano i tasselli per capire perchè i genitori di Ethan sono scomparsi.

Come è logico sperare da un'avventura grafica, sarà la trama la parte trainante. Il gameplay purtroppo sarà abbastanza semplice e a volte ripetivo. Manca infatti uno dei fattori che spesso accompagna il concetto di avventura grafica, ovvero gli enigmi. In Time Hollow purtroppo essi saranno abbastanza scarni o addirittura inesistenti, il che renderà troppo lineare tutto il gioco. La storia, seppur concettualmente semplice, sarà comunque ben scritta e molto coivolgente.

Che dire quindi, un buon "anime interattivo", su uno degli argomenti, il tempo e le distorsioni delle linee temporali, che mi ha sempre affascinato. Peccato per la mancanza di enigmi che potevano dare una marcia in più al titolo.

6.5

P.S.: ah giusto per non dimenticarci nulla, da sottolineare la stupenda colonna sonora, in particolar modo la main theme che di cui vi giro un link, tratto direttamente dal filmato iniziale del gioco.